有做游戏开发的,我想问下像网游的掉宝率真的是随机的吗?

离开江湖 发布于 2013/07/30 20:42
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像魔兽那样的副本掉宝几率,几乎所有装备或宝物都需要刷副本打BOSS获得,物品绑定,不可交易。问题是:是否已存在或可能存在一种数据分析算法,能根据玩家的消费和在线时间(以及其他因素),区别出玩家对游戏的粘性,从而适度降低粘性高的玩家的掉宝几率以迫使其花费更多时间(点卡)刷副本?

道具收费的"免费"网游,迫使玩家花大量金钱开宝箱掉随机宝物的几率是伪随机吗?
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Railgun
Railgun

真随机是说,你打怪的次数越多,你的掉率就越接近设定的数值

伪随机是把你未来N次打怪的掉率都已经设定好了,你打完N个怪,肯定会掉出来。

比如一个1%掉率的装备,如果用真随机,可能你打9000次都掉不出来,最后那1000下掉出100个……总的掉率还是1%。但是谁愿意打前面那9000下呢?

伪随机是提前就在100个怪里选中了一个必定会掉装备的,只要你把那100个全杀光,就一定会掉出来。

这样的话,对玩家来说会更公平。

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编程匠
编程匠
可以,无疑提高了服务器的工作量
离开江湖
离开江湖
对于像WOW这种规模的游戏来说,加个服务器啥的,不算什么吧
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HandMU
HandMU
有概率的伪随机吧。
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lxbzmy
lxbzmy
游戏里有句话叫看脸,血祭出海景。我想这个随机一定是经过计算或者设计的。
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ellan
ellan
知乎上面也有这个问题,不会是同一人提问吧?
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Midnight
Midnight

可以说比例非常非常的低,可以用时间来控制机率。 

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中山野鬼
中山野鬼
和老虎机一样,看庄家心情。。哈。
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小耶果
小耶果
告诉你不可能是随机的,精心策划的网游掉宝率都是根据一套算法来的,这套算法保持游戏世界的正常经济(物品)次序和平衡,当然也提供了人工介入的接口供特殊时期和需要.这套算法可以相当复杂,复杂到好比现实世界的经济问题,控制不好也会发生经济危机,也可以很简单,判断供求比和玩家自身一些信息来判断得出.
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明月照大江
明月照大江

这个看策划的方案。

不限制掉宝数的游戏道具(一般是消耗品),在掉宝上符合一个f(x)的函数,自变量x可以是等级,或者其他公式推导出的变量,然后整个掉宝率就是函数的值。

限制掉宝数的游戏道具,比如全服今年内只掉多少个,或者某一段时间只掉多少个,掉够次数了就不掉了,可以在维护的时候屏蔽脚本,也可以做一个基于现实时间的分段函数。

关于掉宝率和平衡的问题,就是个函数,但是但凡是游戏的,不管设计多好,漏洞和缺陷肯定是存在的,后面服务器更新的时候,大多都有人为干涉的。

IdleMan
IdleMan
有道理
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架构梦想
架构梦想

这种东西也就国产网游能想到.因为国产网游都在圈钱.不过国产网游与其花大投入研究算法.不如多雇几个内鬼去骗钱来的高效.

魔兽不可能,因为是时间收费.加入这种算法,先不说复杂度.起码玩家体验就非常不好.对新人特别不友好.没有新人加入.谁还玩你的.

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