Cocos2d-X 2.0嵌入MFC的子窗体的方法(1.0姐妹篇)

长平狐 发布于 2012/11/19 15:12
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另本章为我的Cocos2d-x教程一书初稿。望各位看官多提建议!

        

    Cocos2d-X 2.0嵌入MFC的子窗体的方法(1.0姐妹篇)

 

           本节所用Cocos2d-x版本:cocos2d-2.0-x-2.0.2

          之前讲解了如何将Cocos2d-x 1.0版本嵌入MFC的窗体中的具体方法,应朋友们的要求,将Cocos2d-x 2.0版本嵌入MFC窗体的方法也整理发布。

 

      首先,我们用VC++Cocos2d-x的目录里建立了个Unicode字符集MFC对话框程序。这里命名为Cocos2dXEditor。按照HelloWorld工程设置把包含头文件目录,库文件目录,包含库都设置好。并且画好对话框界面

如图:

 

 

    我把界面设计为三部分,左边和右边用来创建对话框面板,至于要具体显示什么根据我们的工具开发需求而定。暂时先不管。而中间放一个Picture控件,做为Cocos2d-x的显示窗口。为了生成相应的窗口控件变量,我们需要将此Picture控件的ID改成自定义的一个ID,这里我们改成IDC_COCOS2DXWIN保存。

    我们画好界面后,选中Picture控件后右键单击,在弹出菜单中找到添加变量。为Picture控件生成一个控件变量。这里命名为m_Cocos2dXWin,并点击完成。


 好,现在主对话框类里有了这么一句:

 

public:
         CStatic      m_Cocos2dXWin;

     这个变量是CStatic类型的,它只是一个最简单的CWnd派生类。并不能显示Cocos2d-x。我们需要做点工作来创建一个新的类来替代它完成显示Cocos2d-x的工作。

     在工程右键弹出菜单里找到添加一项,在其子菜单中点击


在弹出的添加类对话框中“MFC”项中的“MFC



        点击“添加”。这时会弹出“MFC类向导”对话框。我们在类名里输入“CCocos2dXWin”,并选择基类CWnd。然后点击“完成”。


        向导会为我们的工程自动加入两个文件“Cocos2dXWin.h”和“Cocos2dXWin.cpp”。这才是我们要进行Cocos2d-x显示的窗体类,它的基类是CWnd,与Picture控件有相同的基类。

        打开Cocos2dXWin.h,在CCocos2dXWin类中增加一个public成员函数声明:

//创建Cocos2dX窗口
BOOL        CreateCocos2dXWindow();

       我们另外增加一个private变量用来标记窗口是否已经进行了Cocos2d-xOpenGL窗口创建。

private:
	//是否已经初始化
	BOOL				m_bInitCocos2dX;

       在CPP文件中加入需要用到的头文件:

#include "../Classes/AppDelegate.h"
#include "cocos2d.h"

       下面来手动增加函数定义:

//创建Cocos2dX窗口
BOOL	CCocos2DXWin::CreateCocos2dXWindow()
{
	//新建一个CRect变量获取窗口的客户区大小
	CRect	tClientRect;
	GetClientRect(&tClientRect);
	//取得使用的OpenGL视窗
	CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
	//以指定的客户区大小创建视窗,这里我们对setFrameSize增加了参数3以传入当前控件的窗口句柄。
	eglView->setFrameSize(tClientRect.Width(),tClientRect.Height(),GetSafeHwnd());
	//调用程序的运行函数,增加参数bool型变量控制是否进行消息循环。因为MFC控件本身有自已的消息响应处理。如果不改动的话,这里就会进入死循环。
	cocos2d::CCApplication::sharedApplication()->run(false);
	//这里将变量设置为TRUE
	m_bInitCocos2dX = TRUE;
	return TRUE;
}

       我们要修改两处地方。我们先对CCApplication动个小手术,使相应参数能够发挥作用。

       找到CCApplication.cpp中的run函数做以下修改:     

[Cocos2d-x相关教程来源于红孩儿的游戏编程之路 CSDN博客地址:http://blog.csdn.net/honghaier]  

int CCApplication::run(bool bMsgLoop)
{
    PVRFrameEnableControlWindow(false);

    // Main message loop:
    MSG msg;
    LARGE_INTEGER nFreq;
    LARGE_INTEGER nNow;
    //帧定时器取得CPU时钟频率和计数
    QueryPerformanceFrequency(&nFreq);
    QueryPerformanceCounter(&m_nLast);

    // 调用派生类的程序启动处理函数
    if (!applicationDidFinishLaunching())
    {
        return 0;
    }
      CCEGLView* pMainWnd = CCEGLView::sharedOpenGLView();
	//手动修改
     if(true == bMsgLoop)
	{
		//窗口居中显示
		mainWnd->centerWindow();
		ShowWindow(mainWnd->getHWnd(), SW_SHOW);

		while (1)
		{
			if (! PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
			{
				// Get current time tick.
				QueryPerformanceCounter(&nNow);

				//由帧间隔来控制刷新
				if (nNow.QuadPart - m_nLast.QuadPart > m_nAnimationInterval.QuadPart)
				{
					m_nLast.QuadPart = nNow.QuadPart;
					CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();
				}
				else
				{
					Sleep(0);
				}
				continue;
			}
			//如果收到退出消息,中断消息循环。
			if (WM_QUIT == msg.message)
			{
				// Quit message loop.
				break;
			}

			// 按键消息处理
			if (! m_hAccelTable || ! TranslateAccelerator(msg.hwnd, m_hAccelTable, &msg))
			{
				TranslateMessage(&msg);
				DispatchMessage(&msg);
			}
		}

		return (int) msg.wParam;
	}
	return 0;
}

          修改.h函数声明与cpp保持一致,再打开CCEGLView.cpp,找到setFrameSize函数,继续手术:

void CCEGLView::setFrameSize(float width, float height,HWND hWnd)
{
        //由指定的大小和句柄创建窗体
   	Create((LPCTSTR)m_szViewName, (int)width, (int)height,hWnd);
    	//调用基类的setFrameSize函初始化整屏幕和分辨率
        CCEGLViewProtocol::setFrameSize(width, height);
}

        再找到Create函数:

//创建窗口
bool CCEGLView::Create(LPCTSTR pTitle, int w, int h, HWND hWnd)
{
	bool bRet = false;
	do 
	{
		//如果已经创建了窗体,直接返回,不允许再重复创建。
		CC_BREAK_IF(m_hWnd);
		//在这里做个判断,如果参数中的窗口句柄不为空,则使用参数句柄做为成员变量m_hWnd的值。
		if(hWnd)
		{
			m_hWnd = hWnd ;
			//新增bool变量m_bIsPopupWin,用于标记是否使用已经创建好的WINDOWS控件窗口句柄做为当前OpenGL视窗的WINDOWS窗口句柄。
            m_bIsPopupWin = false;
		}
		else
		{

			HINSTANCE hInstance = GetModuleHandle( NULL );
			WNDCLASS  wc;		// Windows Class Structure

			// Redraw On Size, And Own DC For Window.
			wc.style          = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;  
			wc.lpfnWndProc    = _WindowProc;					// WndProc Handles Messages
			wc.cbClsExtra     = 0;                              // No Extra Window Data
			wc.cbWndExtra     = 0;								// No Extra Window Data
			wc.hInstance      = hInstance;						// Set The Instance
			wc.hIcon          = LoadIcon( NULL, IDI_WINLOGO );	// Load The Default Icon
			wc.hCursor        = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );	// Load The Arrow Pointer
			wc.hbrBackground  = NULL;                           // No Background Required For GL
			wc.lpszMenuName   = NULL;                           // We Don't Want A Menu
			wc.lpszClassName  = kWindowClassName;               // Set The Class Name

			CC_BREAK_IF(! RegisterClass(&wc) && 1410 != GetLastError());		

			// center window position
			RECT rcDesktop;
			GetWindowRect(GetDesktopWindow(), &rcDesktop);

			   WCHAR wszBuf[50] = {0};
			MultiByteToWideChar(CP_UTF8, 0, m_szViewName, -1, wszBuf, sizeof(wszBuf));

			// create window
			m_hWnd = CreateWindowEx(
				WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE,	// Extended Style For The Window
				kWindowClassName,									// Class Name
				wszBuf,												// Window Title
				WS_CAPTION | WS_POPUPWINDOW | WS_MINIMIZEBOX,		// Defined Window Style
				0, 0,								                // Window Position
				0,                                                  // Window Width
				0,                                                  // Window Height
				NULL,												// No Parent Window
				NULL,												// No Menu
				hInstance,											// Instance
				NULL );
		}
		//判断窗口句柄有效
CC_BREAK_IF(! m_hWnd);
       //调整窗口大小
        resize(w, h);
		 //初始化OpenGL
        		 bRet = initGL();
       		 CC_BREAK_IF(!bRet);
        		 s_pMainWindow = this;
bRet = true;
	} while (0);

	return bRet;
}

        修改.h函数声明与cpp保持一致。这样我们就完成了对于创建窗口函数的修改。但是因为屏蔽了原窗口的创建,所以也同时屏蔽了Cocos2d-x对于窗口消息的处理。我们在类视图中找到CCocos2dXWin,在右键弹出菜单中点击属性。打开类属性编辑框。



      在WindowProc一栏中增加函数WindorProc,完成后进入CCocos2dXWinWindorProc函数,因为我们在CCEGLViewCreate函数中可以找到在注册窗口类时,其设定的窗口消息处理回调函数是WindowProc.而其实例对象是单件。故可以这样修改:

LRESULT CCocos2DXWin::WindowProc(UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	// 这里我们先判断一下是否初始化完成Cocos2dX再进行消息处理
	if(m_bInitCocos2dX)
	{
		CCEGLView::sharedOpenGLView()->WindowProc(message, wParam, lParam);
	}
	return CWnd::WindowProc(message, wParam, lParam);
}

       这样Cocos2dXWin所实例化的窗口就可以接收到鼠标等对于窗口的消息了。但是!我们屏幕了Cocos2d-x的消息循环,而Cocos2d-x的渲染处理函数是在消息循环中调用的。我们就算现在运行程序,也看不到帅气的小怪物。所以我们必须想办法实时的调用Cocos2d-x的渲染处理函数。对于工具来说,我们并不需要考虑太高的FPS刷新帧数,所以我们只需要使用一个定时器,并在定时触发函数中进行Cocos2d-x的渲染处理函数的调用就可以了。

       在CCocos2DXWin::CreateCocos2dXWindow()函数尾部加入一句:

      

        SetTimer(1,1,NULL);


       加入一个ID1的定时器,设置它每1毫秒响应一次,其处理函数为默认,则使用CCocos2DXWinWINDOWS消息处理函数对于WM_TIMER进行响应就可以了。

       按之前增加WindorProc函数的方式找到CCocos2DXWin的消息WM_TIMER一项,增加函数OnTimer.如图:




         在其生成的函数OnTimer中我们新写一个函数调用,则每次定时响应调用:

void CCocos2DXWin::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent)
{
	//我们写一个renderWorld函数代表Cocos2d-x的世界渲染
	cocos2d::CCApplication::sharedApplication()->renderWorld();
	CWnd::OnTimer(nIDEvent);
}

          我们打开CCApplication.h,CCApplication类增加一个publicrenderWorld函数。

//帧循环调用渲染
	bool	renderWorld();

          在cpp中我们将消息循环中的相关处理移入进来

bool CCApplication::renderWorld()
{   
	LARGE_INTEGER nNow;
	// Get current time tick.
	QueryPerformanceCounter(&nNow);

	// If it's the time to draw next frame, draw it, else sleep a while.
	if (nNow.QuadPart - m_nLast.QuadPart > m_nAnimationInterval.QuadPart)
	{
		m_nLast.QuadPart = nNow.QuadPart;
		CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();
		return true;
	}
	return false;
}

        OK,这样我们就可以在外部来调用Cocos2d-x的显示设备进行渲染处理了。当然,我们也不能忘了在CCocos2dXWin窗口销毁时把定时器资源进行一下释放。找到类消息WM_DESTROY新增函数OnDestroy

 



void CCocos2DXWin::OnDestroy()
{
	//在Cocos2d-x的引擎文件CCEGLView_win32.cpp中CCEGLView::release()会再次发送调用DestroyWindow,所以这里用变量m_bInitCocos2dX做下判断,避免二次销毁
	if(TRUE == m_bInitCocos2dX)
	{
		//退出将m_bInitCocos2dX设为FALSE
		m_bInitCocos2dX = FALSE;
		//释放定时器资源
		KillTimer(1);
		CWnd::OnDestroy();
	}
}

          我们知道在Cocos2d-x程序退出时先后响应WM_CLOSEWM_DESTROY。在CCEGLView::WindowProc可以看到


	case WM_CLOSE:
		CCDirector::sharedDirector()->end();
		break;

	case WM_DESTROY:
                destroyGL();
		PostQuitMessage(0);
		break;

         而CCDirectorend函数并不是立即执行停止,他设置成员变量m_bPurgeDirecotorInNextLooptrue,并在下一帧mainLoop循环时调用purgeDirector()函数进行显示设备和场景的最终释放。所以我们要想在窗口退出时释放Cocos2d-x显示设备和场景,必须做一下相关处理。理解了这一点。其实就很简单了。

          只需要在CCocos2DXWin::OnDestroy()中增加两句代码即可:

void CCocos2DXWin::OnDestroy()
{
	…
	KillTimer(1);
	//调用显示设备单件实例对象的end函数
	CCDirector::sharedDirector()->end();
	//处理一次下一帧,必须调用.
	CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();
	CWnd::OnDestroy();
	}
}

OK,CCocos2DXWin类基本完成。现在在Cocos2dXEditorDlg.h中将

CStatic            m_Cocos2dXWin;

改为

CCocos2DXWin       m_Cocos2dXWin;

 

       并将CCocos2DXWin的头文件包含进来就可以顺利编译成功。在控件初始化(比如OnInitDialog函数)中调用一下m_Cocos2dXWin.CreateMainCoco2dWindow()。此时我们就算完成了将Cocos2d-x嵌入MFCCWnd控件的过程。不过,您需要在窗口大小变化时对这个控件重设位置及大小以及投影矩阵。

void CCocos2DXWin::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
{
	CWnd::OnSize(nType, cx, cy);
	// TODO: 在此处添加消息处理程序代码
	if(TRUE == m_bInitCocos2dX)
	{
		CRect	tClientRect;
		GetClientRect(&tClientRect);
		//重新设置窗口大小及投影矩阵
		CCEGLView::sharedOpenGLView()->resize(tClientRect.Width(),tClientRect.Height());
		CCDirector::sharedDirector()->reshapeProjection(CCSizeMake(tClientRect.Width(),tClientRect.Height()));
        }
}


做下总结:

     1.0相比,作者删除了对于过多的目标平台的区分。(1)只保留了WINDOWS,ANDROID,IOS三个目标平台,(2)各类更清晰紧凑了,CCEGLViewCCApplication之间的耦合性大大降低。(3)将引用改成了指针,这点需要多留心。


最后运行一下看下成果吧。

       下面是我我现在做的编辑器的截图:


       








原文链接:http://blog.csdn.net/honghaier/article/details/8009046
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