【Visual C++】游戏开发笔记之六——游戏画面绘图(三)透明特效的制作方法

长平狐 发布于 2012/11/12 11:39
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作者:毛星云    邮箱: happylifemxy@qq.com    欢迎邮件交流编程心得



从这节开始我们来讲解制作一般2D游戏画面经常要使用到的绘图特效。

笔记六我们主要介绍“透明”特效的制作方法。


透明效果


由于所有的图文件都是以矩形来储存的,我们也许会需要把一张怪兽图片贴到窗口的背景图上,而这种情况下如果直接进行贴图,结果如下图:


这似乎不是我们想要的结果。


为了得到透明效果,我们需要运用到BitBlt()贴图函数以及其参数Raster的值来将图片中不必要的部分去掉(又称去背),使得图中的主题可以与背景完美融合。


制作透明效果有很多种方法,但是基本上都是利用贴图时不同的Raster运算,通过转换而产生相同的透明效果。在这里先来介绍一种透明运算的方法。


我们以图中的恐龙为例子,首先准备一张位图,如下图。


图中的左边的图是要去背并贴到背景上的前景图。右边的黑白图称为“屏蔽图”,在透明的过程中会用到它。要把去背的位图与屏蔽图合并成同一张图,透明的时候再按照需要来进行裁切。可以把它分成两张图,但是这样程序必须运行两次图文件加载的操作。


有了屏蔽图就可以利用贴图函数来产生透明效果了,所需的贴图步骤如下:

<1>将屏蔽图与背景图做"AND"运算,Raster值为SRCAND,贴到目的地DC中。

<2>将前景图与背景图做"OR"运算,Raster值为SRCPAINT,贴到目的地DC中。


为什么经过上面两个操作就能产生透明的效果呢?看下图就理解了:





下面具体说明上面两个步骤所产生的图点色彩的变化。


1.屏蔽图与背景图做"AND"运算

<1>屏蔽图中的黑色部分与背景图做"AND"运算:


<2>屏蔽图中的白色部分与背景图做"AND"运算:


进过这一运算所产生的结果如下图




2.前景图与背景图做"OR"运算


<1>前景图中的彩色部分与图第一步得到的“黑色恐龙”图做"OR"运算:


<2>前景图中的黑色部分与第一步得到的“黑色恐龙”图做"OR"运算:


经过这一运算后所显示的画面就是所需的透明图了,如下图所示:




下面我们来看看实现上述透明贴图效果的源代码


#include "stdafx.h"
//全局变量声明
HINSTANCE hInst;
HBITMAP bg,dra;        //声明两个位图对象,分别存储背景图与前景恐龙图
HDC	 mdc;       //声明一个内存DC"mdc",用来暂存位图
//全局函数声明
ATOM	 MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL	 InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK	WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
void	 MyPaint(HDC hdc);
////****Winmain函数,程序入口点函数**************************************
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
                     HINSTANCE hPrevInstance,
                     LPSTR     lpCmdLine,
                     int       nCmdShow)
{
MSG msg;
MyRegisterClass(hInstance);
if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)) 
{
return FALSE;
}
//消息循环
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) 
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
return msg.wParam;
}
//****设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体*************************
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
WNDCLASSEX wcex;
wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); 
wcex.style	 = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wcex.lpfnWndProc	= (WNDPROC)WndProc;
wcex.cbClsExtra	 = 0;
wcex.cbWndExtra	 = 0;
wcex.hInstance	 = hInstance;
wcex.hIcon	 = NULL;
wcex.hCursor	 = NULL;
wcex.hCursor	 = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground	= (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
wcex.lpszMenuName	= NULL;
wcex.lpszClassName	= "canvas";
wcex.hIconSm	 = NULL;
return RegisterClassEx(&wcex);
}
//****初始化函数*************************************
// 1.建立与窗口DC兼容的内存DC
// 2.从文件加载背景图与恐龙图
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
HWND hWnd;
HDC hdc;
hInst = hInstance;
hWnd = CreateWindow("canvas", "绘图窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);
if (!hWnd)
{
return FALSE;
}
MoveWindow(hWnd,10,10,600,450,true);
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);
hdc = GetDC(hWnd);                     //获得窗口DC
mdc = CreateCompatibleDC(hdc);           //创建与窗口兼容的内存DC(mdc)
bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,600,450,LR_LOADFROMFILE); 
//J加载背景图到bg中
dra = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"dra.bmp",IMAGE_BITMAP,170,99,LR_LOADFROMFILE); 
//加载恐龙图到dra中
MyPaint(hdc);
ReleaseDC(hWnd,hdc);
return TRUE;
}
//****自定义绘图函数*********************************
//透明贴图
void MyPaint(HDC hdc)
{
SelectObject(mdc,bg);
BitBlt(hdc,0,0,600,450,mdc,0,0,SRCCOPY);    //先将背景图贴到显示窗口中
SelectObject(mdc,dra);                      //选用恐龙图到"mdc"中
BitBlt(hdc,280,320,85,99,mdc,85,0,SRCAND);//进行制作贴图的第一步骤,即将屏蔽图与背景图做"AND"运算,屏蔽图在整张恐龙图中,最左上角起始位置点得坐标为(85,0),BitBlt()函数中最后一个Raster参数值设置为SRCAND。
BitBlt(hdc,280,320,85,99,mdc,0,0,SRCPAINT);//进行制作透明贴图的第二步骤,即将前景图与背景图做"OR"运算,前景图在整张恐龙图中,最左上角起始位置的坐标为(0,0),BitBlt()函数最后一个参数值设置为SRCPAINT。
}
//****消息处理函数**********************************
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
PAINTSTRUCT ps;
HDC hdc;
switch (message)
{
case WM_PAINT:	 //窗口重绘消息
hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
MyPaint(hdc);
EndPaint(hWnd, &ps);
break;
case WM_DESTROY:	 //窗口结束消息
DeleteDC(mdc);
DeleteObject(bg);
DeleteObject(dra);
PostQuitMessage(0);
break;
default:	 //其他消息
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
   }
   return 0;
}



最后程序的运行结果为:


通过BitBlt()贴图函数及Raster运算值的设定,很简单地就做出了想要的透明效果,这种方法在设计2D游戏的一些画面内容时使用相当频繁。





最后我说明一个非常关键的问题(多谢yao050421103 的提醒),而这点由恰恰依赖于美工设计师们。我们在准备位图资源的时候,前景图部分绝对不能包含背景图的颜色,否则,就不会得到我们预期的结果。


还要指出的一个地方是,前景图的需要还原为背景色的部分一定要为黑色(多谢infoworld的指出)。



笔记六到这里就结束了。

本节源代码请点击这里下载:【Visual C++】Code_Note_6

请大家继续关注【Visual C++】游戏开发笔记系列。

非常希望能与大家一起交流,共同学习和进步。

最后,谢谢大家的支持~~~

 

The end


原文链接:http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7338082
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