【Visual C++】游戏开发笔记之九 游戏地图制作(一)平面地图贴图

长平狐 发布于 2012/11/12 11:39
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作者:毛星云    邮箱: happylifemxy@qq.com    欢迎邮件交流编程心得



地图是游戏元素里面不可缺少的一部分,要产生游戏地图,除了可以直接使用已经绘制好的位图外,对于一些画面不太复杂,并且具有重复性质的地图或场景,有一个比较好的解决方法,那就是利用地图拼接,将一小块一小块的小地图组合成较大的地图。

地图拼接的有点在于节省系统资源,因为一张大型的地图会占用比较多的内存空间,且加载速度较慢,如果游戏中使用了为数较多的大型地图,那么势必会降低程序运行时的性能,而且需要相当可观的内存空间。

接下来的几节笔记,我们将介绍有关地图拼接的概念,并学习利用不起眼的小地图堆砌出美妙无比的游戏地图的方法。



平面地图贴图


这种贴图方法相当直观,即利用一张张四方形的小地图块组成同样是四方形的大地图。下图就是一张由3种不同地图块组合而成的平面地图



我们可以看出,这张地图是由6*4张小地图块组成的,列方向是6张图块,行方向是4张图块。这张图里面共出现了3种不同的图块,这是因为程序会事先以数组来定义哪个位置要出现哪一种图块,使得拼接出来的地图能够符合要求,现假设图中3种不同的图块的编号分别为0,1,和2,那么可以用以下的这个一维数组来定义出上图中的地图


Int mapblock[24]={1,1,1,2,3,2           //第一列
1,1,2,2,2,3           //第二列
2,2,2,2,2,2           //第三列
2,2,2,2,2,1};          //第四列



将这个一维数组以行列的方式排列,可以看出每个数组元素对应图中哪个图块。要注意的是,我们使用的是一维数组,因此每个数组的每个元素的索引值是0,1,2,3……24。但是,由于程序里无论计算图块贴图的位置还是计算整张地图的长宽尺寸,都是以行列来换算的,所以需要将数组的索引值转换成相应的列编号和行编号。转换公式如下:

列编号=索引值/每列的图块个数(行数);

行编号=索引值%每列的图块个数(行数);


我们还需注意的是,列编号与行编号的起始值是从0开始算起,而一旦算出了列编号与行编号之后,便可以按照图块的宽与高来求出图块贴图的位置,下面是计算图块左上点贴图坐标的公式。

左上点X坐标=行编号*图块的宽度;

左上点Y坐标=列编号*图块的高度;



原理部分我们就介绍完了,下面我们来看一个实例:


#include "stdafx.h"
#include <stdio.h>

//全局变量声明 
HINSTANCE hInst;
HBITMAP fullmap;     //声明fullmap位图对象,在初始函数中完成的地图会存到这个位图中
HDC		mdc;     

//行列数声明
const int rows = 8,cols = 8;

//全局函数的声明  
ATOM				MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL				InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK	WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
void				MyPaint(HDC hdc);

//***WinMain函数,程序入口点函数**************************************  
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
                     HINSTANCE hPrevInstance,
                     LPSTR     lpCmdLine,
                     int       nCmdShow)
{
	MSG msg;

	MyRegisterClass(hInstance);

//运行初始化函数
	if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)) 
	{
		return FALSE;
	}

	//消息循环
	while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) 
	{
		TranslateMessage(&msg);
		DispatchMessage(&msg);
	}
	
	return msg.wParam;
}

//****设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体*************************  
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
	WNDCLASSEX wcex;

	wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); 
	wcex.style			= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
	wcex.lpfnWndProc	= (WNDPROC)WndProc;
	wcex.cbClsExtra		= 0;
	wcex.cbWndExtra		= 0;
	wcex.hInstance		= hInstance;
	wcex.hIcon			= NULL;
	wcex.hCursor		= NULL;
	wcex.hCursor		= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
	wcex.hbrBackground	= (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
	wcex.lpszMenuName	= NULL;
	wcex.lpszClassName	= "canvas";
	wcex.hIconSm		= NULL;

	return RegisterClassEx(&wcex);
}

//****初始化函数*************************************
// 声明地图数组,进行图块贴图,完成地图拼接
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
	HWND hWnd;
	HDC hdc,bufdc;

	hInst = hInstance;

	hWnd = CreateWindow("canvas", "地图贴图" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,
		CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);

	if (!hWnd)
	{
		return FALSE;
	}

	MoveWindow(hWnd,10,10,430,450,true);
	ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
	UpdateWindow(hWnd);
	
	int mapIndex[rows*cols] = { 2,2,2,2,0,1,0,1,  //第1列
								0,2,2,0,0,0,1,1,  //第2列
								0,0,0,0,0,0,0,1,  //第3列
								2,0,0,0,0,0,2,2,  //第4列
								2,0,0,0,0,2,2,2,  //第5列
								2,0,0,0,2,2,0,0,  //第6列
								0,0,2,2,2,0,0,1,  //第7列
								0,0,2,0,0,0,1,1 };//第8列
	hdc = GetDC(hWnd);
	mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
	bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);
	fullmap = CreateCompatibleBitmap(hdc,cols*50,rows*50); //先建立fullmap为空白的位图,将其宽与高分别为“行数*图块宽”与“列数*图块高”。


	

	HBITMAP map[3];
	char filename[20] = "";
	int rowNum,colNum;
	int i,x,y;

	//加载各块位图
	for(i=0;i<3;i++)  //利用循环转换图文文件名,取出各个图块存与“map[i]”中。图块文件名为“map0.bmp”和“map1.bmp”等。
	{
		sprintf(filename,"map%d.bmp",i);
		map[i] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,filename,IMAGE_BITMAP,50,50,LR_LOADFROMFILE);
	}

	//按照mapIndex数组中的定义取出对应图块,进行地图拼接 
	for (i=0;i<rows*cols;i++)
	{
		SelectObject(bufdc,map[mapIndex[i]]);  //根据mapIndex[i]中的代号选取对应的图块到bufdc中。代号为“0”则取“map[0]”,以此类推

		rowNum = i / cols;   //求列编号
		colNum = i % cols;   //―求行编号
		x = colNum * 50;     //―求贴图X坐标 
		y = rowNum * 50;     //―求贴图Y坐标

		BitBlt(mdc,x,y,50,50,bufdc,0,0,SRCCOPY);  //在mdc上进行贴图
	}

	MyPaint(hdc);   //当上面代码的循环完成在mdc上的图块贴图之后,fullmap便是拼接出来的地图,此时再调用MyPaint()函数进行窗口贴图。

	ReleaseDC(hWnd,hdc);
	DeleteDC(bufdc);

	return TRUE;
}

//****自定义绘图函数*********************************
void MyPaint(HDC hdc)
{
	//贴上拼接后的组合地图
	SelectObject(mdc,fullmap);
	BitBlt(hdc,10,10,cols*50,rows*50,mdc,0,0,SRCCOPY);//在窗口中贴上拼接后的组合地图,整个地图的贴图大小按照拼接地图的行数、列数和图块的宽高来决定。
}

//****消息处理函数***********************************
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	PAINTSTRUCT ps;
	HDC hdc;

	switch (message)
	{
		case WM_PAINT:						//窗口重绘消息  
			hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
			MyPaint(hdc);
			EndPaint(hWnd, &ps);
			break;
		case WM_DESTROY:					//窗口结束消息
			DeleteDC(mdc);
			DeleteObject(fullmap);
			PostQuitMessage(0);
			break;
		default:							//其他消息
			return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
   }
   return 0;
}


我们需要把几幅位图文件放到工程文件夹下,有需要这个程序源码朋友可以留下邮箱,我会发给你。

运行结果如下图:




这个范例具有一定的灵活性。只要更改常数中的列数与行数的值,并重新定义mapIndex[]数组中的值,便可以组合出大小尺寸及内容不尽相同的平面地图来。



笔记九到这里就结束了。

本节源代码请点击这里下载:【Visual C++】Code_Note_9

(本节源码上传到CSDN下载频道出bug了,最后只好转到别的地方。现已经恢复正常)


感谢一直支持【Visual C++】游戏开发笔记系列专栏的朋友们,也请大家继续关注我的博客,我一有空就会把自己的学习心得,觉得比较好的知识点写出来和大家一起分享。

精通游戏开发的路还很长很长,非常希望能和大家一起交流,共同学习和进步。

大家看过后觉得有启发的话可以顶一下这篇文章,让更多的朋友有机会看到它。也希望大家可以多留言来和我探讨编程相关的问题。

最后,谢谢大家一直的支持~~~


The end



原文链接:http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7364697
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