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关于魔兽世界战斗系统设计的一些想法
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1 抗性——等级相关还是等级无关
PS 等级相关是指属性随等级增长而变化,而等级无关是指属性变化与等级无直接关系。

TBC带来的,首先是等级上限提到70,而此带来的是等级相关属性值的飞涨。鉴于等级无关是所有网游寿命的保证,所以无关化的任务被提到了暴雪的议事日程上,它所使用的工具便是战斗等级。战斗等级无关化了所有的爆击率,格档率,躲闪率……留下来的相关因素只有五围,护甲,格档值,攻强和法伤——和抗性。
现在抗性处于一个极度尴尬的地位:一方面,由于抗性减伤=0.15÷施法者等级×受法者抗性,随着等级提升,达到相同减伤需要更多的抗性;另一方面,抗性作为体现法术等级差的属性,受到众多天赋和技能绝对值上的加成,理应和等级无关。这样发展下去,一是我们到了90或者100级的时候都有1000以上的抗性,种族特长或者职业天赋加的或者等级差产生的那5/10/15点根本就是垃圾,从而抗性没有任何理由再作为法术等级差的代表,二是由于抗性太垃圾而所有人都不去加——哪怕是一点抗性。
个人认为抗性作为等级强化的重要组成部分,等级无关应该是其最基本的特征。一个最简单的解决方案便是修改成
抗性减伤=0.0025×受法者抗性。

PS 暴雪等级强化(即体现等级差密切的属性),包括两个部分,一是武器技能等级和防御等级,二是抗性,前者物理,后者法术。可惜与后者相关的不止是等级差,所以随着等级提升,物理等级特别是防御等级依旧作用非凡,但抗性却被抛到遗忘的角落。
PS 可是我不希望使用抗性等级来解决无关化问题,带来的问题会比解决的更多。
PS 这个修改对低级法系练级过快也起到良好的抑制作用。

 

2 低级法术
首先涉及到低级技能究竟应不应该被使用的问题,我觉得是不应该,有了高级的就不应该以任何理由使用低级技能,它的反面是对战士和盗贼的极大不公,他们根本就不能使用低级技能。

首先要提到的是猎人的一级多重,DPM比高级的高实在太多了。可能暴雪根本没有意识到,五级多重根本没有用。同样突出的还有牧师的四级治疗……当然还有很多已经通过法伤等级修正解决。
解决方法之一就是引入攻强等级修正系数。
PS为了解决低级法术的伤害过高的问题,暴雪引入了法伤等级修正。可是两大物理职业都没有低级技能,由此便宜了的是猎人。

然后是法术级分版本所带来的问题,一个例子是牧师的四级小治疗,HPS竟然有可能超过大治疗(曾经的事重提,现在不会了呵呵,已经通过相当不令人满意的方法解决)另一个例子是法师的一级冰箭,它们具有同样的原因:低级版本施法时间较短。
我强烈建议统一同一法术各级的施法时间,如果需要不同效果,暴雪为何不设计两种法术!
PS 还有就是同一法术分级不同名,就像很多圣骑士把圣佑术拖出来一样可笑。

3 距离问题——距离是个大问题
3.1暴雪使用了边缘距离,解决了一些问题,也带来了一些问题,并且各种族模型半径不等,使问题更加复杂。
牛头的半径比其他种族大,这几乎成为牛头的第五种族特长。一方面牛战更容易贴人,牛猎的射程更远,甚至出现牛头顶TAQ4不吃debuff,但是另一方面牛坦要上前才能雷霆一击,牛猎盲区更大,牛萨地火双杀则更难运用。
不等半径影响远比想象中深远,个人建议统一各可选种族hitbox半径,这在技术上并没有困难。


3.2 猎人的盲区改成了57,结果便是小红人的过于强大和生存风筝流的没落,而刺杀贼抗战511策略却依然长生,这不禁让人怀疑(特别是法师):7的最小射距是不是太小了点?
作为一个远程法系的萨满却不得不站在20以内,图腾的范围实在太小了。就算是圣骑的光环40,经常照不到MT,因为加血是43(很多人都没注意)。而面对黑龙级别体积的BOSS45的强击光环也经常照不到MT……即使猎人站在只离BOSS 30的地方。既然暴雪给了猎人44的射程,也应该给一个至少50的光环吧。
PS 按我的想法,小体积木桩BOSS战标准站位应该是:-5~0坦克,0~5近战DPS5-10生存猎,20左右中程暗牧,元素和恢复萨,30~35远程DPS和治疗,40以上射击猎和火法。违背此模型的首推猎萨。

3.3 距离判断的时机也很有讲究。
吟唱法术在施放开始和结束时各作一次判断,比如火球在施放开始的合法距离是35,而我不清楚结束的合法距离是多少,但我希望是38 +6=44。同理,最小射程我希望有3的修正。
PS 现在也确实有这么一种情况,就是你在最远距离对怪物读大火球,即使怪物越走越远也是可以放出来的。
PS 曾经的通道法术也是开始结束各判断一次,结果就有了著名的无限奥弹。
PS 感觉通道法术的结束距离修正更大,至少10,太大了不好啊,原因还是奥弹。

4 护甲
有几个很容易联想起来:
无关化之后剩下来的,只有五围,护甲,格档值,攻强和法伤:物理和法术减免严重的不平衡。
护甲作为人物身上的护甲,却不影响法术,岂难道法术是针对灵魂施放的?
TBC的怪物AI越来越高,难保不会出现只造成法术伤害的BOSS,不稳定的海度斯就是前兆,护甲值对于坦克的意义正在受到挑战。同时受到挑战的还有肉坦抗法术怪的能力,增强法术反射并不是一种好的解决办法。
护甲值的价值正在不断下降中,比如法师的奥术充沛就没人看得上,不过从前它还是很不错的。
与法术穿透的废柴交相辉映的,是无视护甲的过于强大。不过他们其实不是一种类型的属性。

我知道这个想法很大胆,但我还是想说护甲值的三分之一影响法术,原因和目的都如上所述。
这是一场革命,但我还没有准备好,所以我不就此接受任何评论。

5 其他——其他不想细述了,列举一下:
5.1 如果需要提升人物血量,为什么是降低耐力的StatMod,而不是提高单位耐力所提供的生命值?精神真的有1StatMod,特别是在智力也影响回蓝之后?
5.2 对于很多职业来说,力敏和智精是完全不能兼容的属性。由此我们说力智之间也采用和力敏之间相等的1.5StatValue修正指数是不合适的,如果暴雪想要扶持混合职业平衡德,元素萨,惩戒骑,那么就应该为力智之间设定更高的修正指数。
5.3 所有技能值不连续依赖于等级的技能我都认为是错误,比方说顶级石爪1300的血但低一级的只有600,又比方说顶级奉献94%加成但是所有低级的都是75%
5.4 公共冷却的框架即将遭到挑战。随着施法急速影响而来的,无疑是奥法的春天和狂战的地域。真不知以后战士跟法师怎么打了,1秒一个冰枪都扔死你啦,所以必然会有越来越多的技能列入1秒冷却的范畴。
5.5 使用PPM系统的攻击特效备受关注,包括战士锤精,命令圣印,猫鼬等等。(但是暴雪却不给任何说明,只留下有一定几率五字。)由于此类特效几率不受攻击急速影响,急速对于物理系的意义远高于法系,也难怪暴雪要给施法急速加多一个属性,但由此引发的平衡性问题实在难以估量。
5.6 二元法术不会部分抵抗曾经是个一个bug,后来变成了一种理念,由此性能优秀的圆桌算法和法术无缘。距离判断考虑模型半径曾经是一个bug,现在正逐渐变成一种理念。暴雪想怎么改就怎么改啊!
PS 我很害怕,害怕我的害怕变成现实,可是它确实正在变成现实。
5.7 为了暴雪所谓的平衡,技能的属性,技能的方式,技能所造成的伤害的属性,技能所造成的伤害的方式给改的乱七八糟,严重不统一。
物理和法术分离是我的一种理念,我已经被暴雪所谓的平衡搞到烦到不行了。许许多多的技能,可以被沉默却无法被反制(比如心灵之火),可以被反制却无法被沉默(比如冰箱),是物理技能却产生法术伤害(比如撕碎),是法术伤害却有物理爆击(比如奥术射击),等等等等。
PS 不管如何,我都追求统一的美,反之便是失望。


原文链接:http://blog.csdn.net/favormm/article/details/5796961
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长平狐
发帖于5年前 0回/85阅
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