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Cocos2D中坐标系问题
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Cocos2D是以OpenglES为底层图形库, 所以它采用的是OpenglES的坐标系统,即x轴向右,y轴向上。  而苹果的Quarze2D则使用的是不同的坐标系统,x轴向右,y轴向下。在初学OpenglES纹理的时候,用Quarze2D读取的图片在贴在OpenglES坐标系里图片是上下颠倒的,原因就是坐标系的不同造成的。

 

最近在学习Cocos2D的时候,用它的API进行渲染到纹理的时候也出现了上下颠倒的情况。

 

具体是这样发生的。首先我进行渲染到纹理的功能,伪代码如下:

 

 // 1: Create new CCRenderTexture
    CCRenderTexture *rt = [CCRenderTexture renderTextureWithWidth:textureSize height:textureSize];
    
    // 2: Call CCRenderTexture:begin
    [rt beginWithClear:bgColor.r g:bgColor.g b:bgColor.b a:bgColor.a];
    // 3: Draw all you want here with OpenglES
    // 4: Call CCRenderTexture:end
    [rt end];
    
    // 5: Create a new Sprite from the texture
    CCSprite *renderSprite [CCSprite spriteWithTexture:rt.sprite.texture];
 

然后我用第五步生成的精灵加到场景中,发现图是上下倒立的。因为我在第三步中我是采用的是openglES的坐标系,如果我用Quarze2D坐标系的方式去绘制,结果就是正确的。

 

还有一种解决办法,就是renderSprite.flipY = YES;

 

 

发生这种问题的具体原因不太清楚,只有看看cocos2d具体实现了。

 

 

 

 

 

 

 


原文链接:http://blog.csdn.net/favormm/article/details/6564171
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长平狐
发帖于5年前 0回/247阅
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