android游戏开发框架libgdx的使用(四)--舞台和演员

长平狐 发布于 2013/11/25 11:38
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本文使用的libgdx是0.92版本,和现在的最新版可能有一些不一样的地方。全文内容仅供参考。

我们先看几个游戏截图再来理解何为舞台。

12942M3Q423F-45025

请仔细观察图片中的元素,有些东西是不能动,有些可以动,有些有特效,有些没有。有些是按钮,有些是图片,但是其实它们都可以统一称为演员(Actor)。

而整个游戏界面就是我们的舞台。

12942M3Q423F-45025 - 副本

再看一个射击类游戏

f2316c3c29ce2660f93dce72a0944453

而其中的演员是

f2316c3c29ce2660f93dce72a0944453

演员是游戏设计中常用的一个对象,它接受舞台的统一管理,拥有一些公共的事件,比如触摸,点击,但是同时还有自身的响应和属性。

而舞台就是容纳演员的场所。它统一管理所有演员,接受输入,同时提供一个方便的框架操作演员的时间变化。

我们来看一下Stage类:

protected final Group root;
protected final SpriteBatch batch; 
protected Camera camera;

它拥有一个Group,一个SpriteBatch,还有一个相机。

SpriteBatch我们在前几篇说过,这里就不再重复了。

Group是一个类,用于容纳和控制演员。但是这里要注意Group本身其实也是继承自Actor。

相机我们这里跳过,以后再说,可以暂时理解成一个控制观察视角和指标转化的工具。

当我们拥有一个演员后就可以调用addActor方法加入舞台。

舞台可以获取输入,但是需要设置。

Gdx.input.setInputProcessor(stage);

下面来个列子,控制一个人物前进。

actor1

控制人物的按钮:

narrow

将所需的图片放到assert中

所需资源

新建三个类:

FirstGame,实现接口ApplicationListener

FirstActor,继承Actor

NarrowButton,继承Actor

先看一下FirstGame

声明一个Stage,然后实例化FirstActor和NarrowButton,将二者加入舞台中,最后设置输入响应为Stage。

package com.cnblogs.htynkn.listener;

import java.util.Date; 
import java.util.Random;

import javax.microedition.khronos.opengles.GL;

import android.util.Log;

import com.badlogic.gdx.ApplicationListener; 
import com.badlogic.gdx.Gdx; 
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10; 
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.BitmapFont; 
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Stage; 
import com.cnblogs.htynkn.domain.FirstActor; 
import com.cnblogs.htynkn.domain.NarrowButton;

public class FirstGame implements ApplicationListener {

    private Stage stage; 
    private FirstActor firstActor; 
    private NarrowButton button;

    @Override 
    public void create() { 
        stage = new Stage(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(), 
                true); 
        firstActor = new FirstActor("renwu"); 
        button = new NarrowButton("narrow"); 
        stage.addActor(firstActor); 
        stage.addActor(button); 
        Gdx.input.setInputProcessor(stage); 
    }

    @Override 
    public void dispose() { 
        stage.dispose(); 
    }

    @Override 
    public void pause() { 
        // TODO Auto-generated method stub

    }

    @Override 
    public void render() { 
        Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
        stage.act(Gdx.graphics.getDeltaTime()); 
        stage.draw(); 
    }

    @Override 
    public void resize(int width, int height) { 
        // TODO Auto-generated method stub

    }

    @Override 
    public void resume() { 
        // TODO Auto-generated method stub

    } 
} 

再看一下FirstActor。

声明一个Texture用于绘制。在构造方法中获取到高度和宽度,以便于后期的hit时间判断。

package com.cnblogs.htynkn.domain;

import com.badlogic.gdx.Gdx; 
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture; 
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch; 
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Actor;

public class FirstActor extends Actor {

    Texture texture;

    @Override 
    public void draw(SpriteBatch batch, float parentAlpha) { 
        batch.draw(texture, this.x, this.y); 
    }

    @Override 
    public Actor hit(float x, float y) { 
        if (x > 0 && y > 0 && this.height > y && this.width > x) { 
            return this; 
        } else { 
            return null; 
        } 
    }

    @Override 
    public boolean touchDown(float x, float y, int pointer) { 
        // TODO Auto-generated method stub 
        return false; 
    }

    @Override 
    public void touchDragged(float x, float y, int pointer) { 
        // TODO Auto-generated method stub

    }

    @Override 
    public void touchUp(float x, float y, int pointer) { 
        // TODO Auto-generated method stub

    }

    public FirstActor(String name) { 
        super(name); 
        texture = new Texture(Gdx.files.internal("actor1.gif")); 
        this.height = texture.getHeight(); 
        this.width = texture.getWidth(); 
    } 
} 

NarrowButton中代码绘制部分和上面的以下,主要是有个点击后控制人物行动的问题。

修改touchDown事件:

通过Group获取到FirstActor,控制x值。

public boolean touchDown(float x, float y, int pointer) { 
        Actor actor = this.parent.findActor("renwu"); 
        actor.x += 10; 
        return false; 
    }

效果:

ui类1ui类2

到此为止一个最简单的人物控制我们已经实现了。但是这个有实例还有很多可以改进的地方,比如方向按钮没有点击效果,人物没有移动效果。

我们可以使用Animation来实现。添加一张图片

actor2

具体的原理我们看一下Animation类:

public class Animation { 
    final TextureRegion[] keyFrames; 
    public float frameDuration;

    /** Constructor, storing the frame duration and key frames. 
     * 
     * @param frameDuration the time between frames in seconds. 
     * @param keyFrames the {@link TextureRegion}s representing the frames. */ 
    public Animation (float frameDuration, List keyFrames) { 
        this.frameDuration = frameDuration; 
        this.keyFrames = new TextureRegion[keyFrames.size()]; 
        for(int i = 0, n = keyFrames.size(); i < n; i++) { 
            this.keyFrames[i] = (TextureRegion)keyFrames.get(i); 
        } 
    } 
    
    /** Constructor, storing the frame duration and key frames. 
     * 
     * @param frameDuration the time between frames in seconds. 
     * @param keyFrames the {@link TextureRegion}s representing the frames. */ 
    public Animation (float frameDuration, TextureRegion... keyFrames) { 
        this.frameDuration = frameDuration; 
        this.keyFrames = keyFrames; 
    }

    /** Returns a {@link TextureRegion} based on the so called state time. This is the amount of seconds an object has spent in the 
     * state this Animation instance represents, e.g. running, jumping and so on. The mode specifies whether the animation is 
     * looping or not. 
     * @param stateTime the time spent in the state represented by this animation. 
     * @param looping whether the animation is looping or not. 
     * @return the TextureRegion representing the frame of animation for the given state time. */ 
    public TextureRegion getKeyFrame (float stateTime, boolean looping) { 
        int frameNumber = (int)(stateTime / frameDuration);

        if (!looping) { 
            frameNumber = Math.min(keyFrames.length - 1, frameNumber); 
        } else { 
            frameNumber = frameNumber % keyFrames.length; 
        } 
        return keyFrames[frameNumber]; 
    } 
}

可以看出所谓的动画其实是一张一张的图片不断切换(其实所有的动画都是这个样子的)。

我们构造一个图片列表然后根据事件变动不停取出,重新绘制就形成动画了。

注意一下传入的时间和图片列表大小的问题,修改FirstActor代码如下:

package com.cnblogs.htynkn.domain;

import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Animation;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Actor;

public class FirstActor extends Actor {

	Texture texture1;
	Texture texture2;
	Animation animation;
	TextureRegion[] walksFrame;
	float stateTime;

	@Override
	public void draw(SpriteBatch batch, float parentAlpha) {
		stateTime += Gdx.graphics.getDeltaTime();
		TextureRegion currentFrame = animation.getKeyFrame(stateTime, true);
		batch.draw(currentFrame, this.x, this.y);
	}

	@Override
	public Actor hit(float x, float y) {
		Gdx.app.log("INFO", x + " " + this.width);
		if (x > 0 && y > 0 && this.height > y && this.width > x) {
			return this;
		} else {
			return null;
		}
	}

	@Override
	public boolean touchDown(float x, float y, int pointer) {
		// TODO Auto-generated method stub
		return false;
	}

	@Override
	public void touchDragged(float x, float y, int pointer) {
		// TODO Auto-generated method stub

	}

	@Override
	public void touchUp(float x, float y, int pointer) {
		// TODO Auto-generated method stub

	}

	public FirstActor(String name) {
		super(name);
		texture1 = new Texture(Gdx.files.internal("actor1.gif"));
		texture2 = new Texture(Gdx.files.internal("actor2.gif"));
		this.height = texture1.getHeight();
		this.width = texture1.getWidth();
		TextureRegion region1;
		TextureRegion region2;
		region1 = new TextureRegion(texture1);
		region2 = new TextureRegion(texture2);
		walksFrame = new TextureRegion[30];
		for (int i = 0; i < 30; i++) {
			if (i % 2 == 0) {
				walksFrame[i] = region1;
			} else {
				walksFrame[i] = region2;
			}
		}
		animation = new Animation(0.25f, walksFrame);
	}
}

效果:

2011111423585672

这里注意一下,为什么我们要Texture转为TextureRegion。这是因为在实际开发中的图片是集成在一起的,比如所有角色要用的图片都是放在一张图里,然后分割截取的,对应的辅助方法TextureRegion.split。

另外我们可以发现NarrowButton和FirstActor中有大量代码重复了,可能有朋友觉得应该提取一下,其实libgdx已经帮我们做了,可以参考

ui类

这里有一些常用的UI控件,估计下一篇可以讲到。


原文链接:http://www.cnblogs.com/htynkn/archive/2011/11/15/libgdx_4.html
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