【开源中国 APP 全新上线】“动弹” 回归、集成大模型对话、畅读技术报告”
用opengl es 2.0显示多个图片的话,我只会一种方式,先将图片生成纹理,然后用下面的方式渲染
// 第一张图 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, iTexID1); glUniform1i(ProgramID, 0); //....设置顶点 //.....glDrawArrays或者glDrawElements // 第二张图 glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, iTexID2); glUniform1i(ProgramID, 1); //....设置顶点 //.....glDrawArrays或者glDrawElements
虽然这种方法可以画出多个图片,但存在个问题,GL_TEXTURE0的最大值跟硬件有关,而标准的OPENGL ES2只有32个,难道说超过32个图片就不能画?
如果光是glBindTexture绑定纹理,不使用glActiveTexture的话,画出来的模型全是用同一个纹理。
求教一种可以绘制方法,不使用glActiveTexture,也可以画出多个图片。或者使用标准OPENGL ES 2.0接口并不使用OPENGL扩展属性前提下,显示多图片(超过32个)的方法。
发现提的问题太简单呢还是太复杂了,还是太蛋疼了,怎么最近几个问题都没人答。不过这个问题我已经知道怎么解决了,顺便分享下。
原来在同一个framebuff下是可以直接用glBindTexture来选择纹理,但不同的framebuff下要使用glActiveTexture来设置不同的纹理空间做。哥又很SB的开了个多缓冲,结果只能通过这种SB的方式来显示。
引用来自“hai046”的答案