如何科学地划分移动网站和完整版网站的分界线?

生气的散人 发布于 2013/06/17 17:28
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现在经常能听到人们对下面这个问题争论不休:移动用户对他们在手机上可做之事的期望值越来越高,因此削减内容或功能不可避免会让他们感到失望。持这种(有缺陷的)观点的人认为,向包括移动用户在内的所有人都显示完整版网站是个更好的主意。

这个观点存在缺陷的原因是,它假设你只能在全功能的桌面网站和功能较少的移动网站之间二选一。然而,就算存在缺失的功能或内容,任何遵循那些可用性原则的移动网站也都会提供指向完整版网站的链接。所以如果需要,用户可以找到任何信息。

设计的挑战在于如何科学地划分移动网站和完整版网站的分界线,使移动用户的绝大多数需求都能在移动网站中得到满足。如果实现了这一目标,则顺着链接进入完整版网站而产生的额外交互成本将可以忽略不计。

没错,我们的确见过一些功能低下、设计差劲、几乎不能满足任何人需要的移动网站。但是因错误解读某条可用性原则而导致糟糕的设计,并不代表就可以忽略这条久经验证的可用性原则。(就像你不会把孩子连同洗澡水一起泼出去一样。事实上,如果因一些糟糕的用户界面而怪罪整个设计门类,Web根本就不会存在。网上到处都有看上去完全缺乏可用性的网站,但这并不妨碍我们遵循那些被烂网站所违反的原则而设计出良好的网站。)

正确的分析应该是这样的。

  • 就绝大多数任务而言,移动用户在一个设计良好的移动网站上获得的体验将远胜于完整版网站。

  • 就极少数任务而言,移动用户将会因为转至完整版网站所产生的额外点击而被略微耽搁一些。

如果一件事的利经常发生而弊很罕见,那么人们会很容易接受它。

另一种反对建立移动网站的观点认为,你可以从一开始就对完整版网站进行优化,使其适合移动应用,然后就可以直接将这个“完整版”网站提供给移动用户而不用担心会给他们带来不便。话虽说得没错,但这个观点却忽略了此做法将给桌面用户带来的不良影响:尽管有了更大的屏幕,更好的输入设备(见下文附注栏内容“输入方式比拼:鼠标和手指”),你为他们提供的却是不够理想的界面。如果桌面用户占少数,这也许可以接受,但绝大多数网站从桌面用户这里得到的流量远多于移动用户,从成交量的角度看则差距更大。因此,虽然我们希望为移动用户提供服务,却不能忽视桌面用户,毕竟我们收入的大部分来自他们。

以下是桌面和移动端之间一些重要的区别。

  • 两者提供的内容应该是不同的:小屏幕要求更简明的文本,因为缺乏上下文关系影响了人们对其意思的理解。

    (是的,人们可以在Kindle或其他平板电脑上阅读小说,但是这主要指那些有着易于追踪的线性情节的简单虚拟类作品。在小屏幕上阅读商业性的内容或其他需要更高认知处理过程的非虚拟类作品是比较困难的。)

  • 不仅是文本,其他内容也应当设计成适合相应媒介的样式。举个例子,与大尺寸图片不同,小图片应当进行特殊的裁切和缩放以突出重点细节部分。仅仅简单地拉伸尺寸以填充不同大小的屏幕空间是不够的。[相应的例子参见3.1.3节,该节讨论了如何针对移动屏幕上某张韩国流行音乐组合的图片进行阶段式设计(design iterations)。]

  • 对信息架构(information architecture,以下简称为IA)做出修改,在移动网站里将次要内容移至二级页面,这一点我们将在第4章中讨论。

  • 根据手指和鼠标输入存在的差异设计不同的交互手段(见下文附注栏内容“输入方式比拼:鼠标和手指”)。

  • 在移动端,需要简化功能集合以降低复杂性和适应小屏幕。

我们的基本观点是什么?桌面端的用户界面平台和移动端在许多方面有所不同,包括交互手段、人们的阅读方式、操作的上下文关系和扫一眼就能了解的内容数量。这种不平等是对称的:移动用户需要和桌面用户不同的设计。同样重要的是,桌面用户也需要和移动用户不同的设计。

输入方式比拼:鼠标和手指

台式机和笔记本电脑使用鼠标作为主要的输入方式,移动设备和平板电脑使用人的手指作为主要的输入方式。

没错,有时候那些更大的电脑会附带轨迹球,笔记本电脑用户也时常使用触控板进行输入,一些移动设备甚至还自带手写笔。但是鼠标和手指是当前流行用户界面所用的主要输入方式,所以我们就比较一下这两者的区别。

表2-2对不同的输入方式进行了比较。粗体文字的单元格意味着相应的指点方式在某一方面表现更好。

以下是对该表的几点重要说明。

  • 回归时间(Homing time)是指将手从一种输入设备(比如键盘)移动到另一种设备(比如鼠标)所需的时间。
  • 加速运动的意思是指点设备的移动速度和屏幕中光标的移动速度可以存在非线性的关系:快速移动鼠标会导致屏幕光标加速移动;如果缓慢移动鼠标,屏幕光标则会减速移动,从而使高精度定位成为可能。
  • 当我们说基本无需学习就能使用手指操作触摸屏时,其实是假定用户可以自如地使用自己的手和手指。婴儿就需要好几年才能掌握这一技能。

这张表告诉我们的是:没有哪种输入方式具有压倒性优势,鼠标和手指都有着自己的强项。

当为某种平台设计UI时,很重要的一点是发挥出相应输入和输出方式的优势,并尽量掩盖其劣势。

举个例子,因为鼠标有个悬停状态,所以在桌面电脑上经常被用于工具提示和其他翻转样式,且效果不错。类似地,带两个键的鼠标可以很容易实现上下文菜单(context menus)。而在触摸屏上,这些设计元素就显得不那么自然了。

鼠标和触摸这两种输入方式各具优势,这也是应当为桌面网站和移动网站以及桌面应用程序和移动应用设计不同UI的一个主要原因。

其他支持两种UI的理由还包括桌面电脑自带实体键盘(让输入更快,不容易出错)、屏幕尺寸存在巨大差异等。

表2-2 鼠标和手指输入方式的比较

鼠标 手指
精度
同时点击数量 1 通常是1,多点触控下可以达到2~3
控制装置数量 3:左/右键,滚轮 1
回归时间
状态种类 悬停,按键按下,按键弹起 手指按下,手指提起
加速运动
适合在大屏幕显示器(30英寸或更大)上使用 是,因为有加速 否,手臂会疲劳
可见的屏幕光标
遮挡视线 否,因此视觉反馈是连续的
适合移动使用 是,不用额外携带设备
直接与屏幕互动,用起来“有趣” 否,属于间接指点设备
支持辅助功能
易于掌握 较容易 基本无需学习

本文摘自即将上市的《贴心设计:打造高可用性的移动产品》

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