Cocos2d开发系列

晨曦之光 发布于 2012/05/28 16:47
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分类:  iPhone开发2011-05-03 14:50  5020人阅读  评论(0)  收藏  举报

 

《Learn IPhone and iPad Cocos2d Game Delevopment》第6章(原文中部分无关紧要的内容没有进行翻译)。

一、 CCSpriteBatchNode

在屏幕上贴图时,图形硬件需要经过准备、渲染、清除等步骤。每次贴图都会重复这个过程。如果图形硬件能事先知道有一组拥有相同纹理的Sprite需要渲染,则这个过程会被简化。比如,一组Sprite的准备和清除动作总共只需要执行一次。

下图的例子使用了CCSpriteBacthNode。屏幕上同时有几百颗子弹飞过。如果一次只渲染一颗,那么帧率马上降到85%。使用CCSpriteBatchNode,可以避免这种情况:

 

通常我们这样创建一个CCSprite:

CCSprite* sprite=[CCSprite spriteWithFile:@”bullet.png”];

[self addChild:sprite];

而使用CCSpriteBatchNode 则需要修改为:

CCSpriteBatchNode* batch=[CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@”bullet.png”];

[self addChild:batch];

for(int i=0;i<100;i++){

CCSprite* sprite=[CCSprite spriteWithFile:@”bullet.png”];

[batch addChild:bullet];

}

注意,CCSpriteBatchNode需要一个图片文件名作为参数,哪怕它根本用不着这个图片(进行显示)。可以把它看做是一个Layer,你可以用它来加入一些CCSprite节点。由于它使用了一个图片文件作为构造参数,所以在后面加入的CCSprite中必须使用相同的文件作为构造参数,否则会导致如下错误:

SpriteBatches[13879:207] *** Terminating app due to uncaught exception 'NSInternalInconsistencyException', reason: 'CCSprite is not using the same texture id'

当采用相同纹理的CCSpite越多,则采用CCSpriteBatchNode的好处越明显。

但这有一个限制,所有的CCSprite节点都会位于同一个Z坐标(深度)上。如果子弹是“击穿”敌人并向后飞,你得使用两个Z轴不同的CCSpriteBatchNode。

另外一个限制是,CCSpriteBatchNode和加入其中的CCSprite必须使用相同的贴图。这一点在使用Texture Atlas时尤其显得重要。一个Texture Atlas可以画多个不同的图片,并且这些图片使用同一个CCSpriteBatchNode,以提高渲染速度。

Z轴的问题可以通过指定CCSpriteBatchNode中单个CCSprite的Z值来解决。如果你所有的图片都放到了一个Texture Atlas(纹理集),则你完全可以只使用一个CCSpriteBatchNode。

把CCSpriteBatchNode看成一个简单的CCLayer,它只接受使用相同图片的CCSprite,这样,你就知道怎么用它了。

在下面代码中,隐藏有一个致命的陷阱:

-(id)init{

    If ((self = [super initWithFile:@"ship.png"])) {

[self scheduleUpdate];

    }

    return self;

}

由于-(id)init方法是默认的初始化方法,它会被其他初始化方法比如initWithFile调用。 在-(id)init方法中调用了[super initWithFile…]方法,[super initWithFile…]会调用[super init], 该类覆盖了-(id)init方法,于是又会调用-(id)init方法,无限循环。

解决办法是修改方法名,比如修改为-(id)initWithShipImage。

这个教训告诉我们,在默认初始化方法-(id)init中,除了[super init]之外,永远不要调用其他东西(其他的初始化方法)。如果你必须在初始化方法中调用[super initWith…]方法,你应当把方法名命名为initWith…。

二、示例代码

1、ship类

#import <Foundation/Foundation.h>

#import "cocos2d.h"

 

@interface Ship : CCSprite

{

}

 

+( id ) ship;

 

@end

#import "Ship.h"

#import "Bullet.h"

#import "GameScene.h"

 

@interface Ship (PrivateMethods)

-( id ) initWithShipImage;

@end

 

 

@implementation Ship

 

+( id ) ship

{

return [[[ self alloc initWithShipImage autorelease ];

}

 

-( id ) initWithShipImage

{

if (( self = [ super initWithFile : @"ship.png" ]))

{

[ self scheduleUpdate ];

}

return self ;

}

 

-( void ) dealloc

{

[ super dealloc ];

}

 

-( void ) update:( ccTime )delta

{

[[ GameScene sharedGameScene shootBulletFromShip : self ];

}

 

@end

 

ship类很简单,除了update方法。该方法调用了GameScene的shootBulletFromShip方法外([GameScene shareGameScene]实际上只是获取GameScene 的单实例)。

2、GameScene类

#import <Foundation/Foundation.h>

#import "cocos2d.h"

 

#import "Ship.h"

 

typedef enum

{

GameSceneNodeTagBullet 1 ,

GameSceneNodeTagBulletSpriteBatch ,

} GameSceneNodeTags;

 

@interface GameScene : CCLayer

{

int nextInactiveBullet ;

}

 

+( id ) scene;

+( GameScene *) sharedGameScene;

 

-( void ) shootBulletFromShip:( Ship *)ship;

 

@property ( readonly ) CCSpriteBatchNode* bulletSpriteBatch;

 

@end

#import "GameScene.h"

#import "Ship.h"

#import "Bullet.h"

 

@interface GameScene (PrivateMethods)

-( void ) countBullets:( ccTime )delta;

@end

 

@implementation GameScene

 

static GameScene* instanceOfGameScene;

+( GameScene *) sharedGameScene

{

NSAssert ( instanceOfGameScene != nil @"GameScene instance not yet initialized!" );

return instanceOfGameScene ;

}

 

+( id ) scene

{

CCScene *scene = [ CCScene node ];

GameScene *layer = [ GameScene node ];

[scene addChild : layer];

return scene;

}

 

-( id ) init

{

if (( self = [ super init ]))

{

instanceOfGameScene self ;

CGSize screenSize = [[ CCDirector sharedDirector winSize ];

CCColorLayer * colorLayer = [ CCColorLayer layerWithColor : ccc4 ( 255 255 255 255 )];

[ self addChild :colorLayer z :- 1 ];

CCSprite * background = [ CCSprite spriteWithFile : @"background.png" ];

background. position CGPointMake (screenSize. width 2 , screenSize. height 2 );

[ self addChild :background];

Ship * ship = [ Ship ship ];

ship. position CGPointMake (ship. texture . contentSize . width 2 , screenSize. height 2 );

[ self addChild :ship];

CCSpriteBatchNode * batch = [ CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile : @"bullet.png" ];

[ self addChild :batch z : 1 tag : GameSceneNodeTagBulletSpriteBatch ];

 

for ( int i = 0 ; i < 400 ; i++)

{

Bullet * bullet = [ Bullet bullet ];

bullet. visible NO ;

[batch addChild :bullet];

}

[ self schedule : @selector ( countBullets :) interval : 3 ];

}

return self ;

}

 

-( void ) dealloc

{

instanceOfGameScene nil ;

// don't forget to call "super dealloc"

[ super dealloc ];

}

 

-( void ) countBullets:( ccTime )delta

{

CCLOG ( @"Number of active Bullets: %i" , [ self . bulletSpriteBatch . children count ]);

}

 

-( CCSpriteBatchNode *) bulletSpriteBatch

{

CCNode * node = [ self getChildByTag : GameSceneNodeTagBulletSpriteBatch ];

NSAssert ([node isKindOfClass :[ CCSpriteBatchNode class ]], @"not a CCSpriteBatchNode" );

return ( CCSpriteBatchNode *)node;

}

 

-( void ) shootBulletFromShip:( Ship *)ship

{

CCArray * bullets = [ self . bulletSpriteBatch children ];

CCNode * node = [bullets objectAtIndex : nextInactiveBullet ];

NSAssert ([node isKindOfClass :[ Bullet class ]], @"not a bullet!" );

Bullet * bullet = ( Bullet *)node;

[bullet shootBulletFromShip :ship];

nextInactiveBullet ++;

if ( nextInactiveBullet >= [bullets count ])

{

nextInactiveBullet 0 ;

}

}

 

@end

现在你应该看到了,在init方法中使用CCSpriteBatchNode加入了400颗子弹(被设置为不可见了)。然后在接下来的shootBulletFromShip方法(在ship的update方法中调用)中,依次调用每一颗子弹的shootBulletFromShip方法。

3、Bullet类

#import <Foundation/Foundation.h>

#import "cocos2d.h"

 

#import "Ship.h"

 

@interface Bullet : CCSprite

{

CGPoint velocity ;

float outsideScreen ;

}

 

@property ( readwrite nonatomic ) CGPoint velocity;

 

+( id ) bullet;

 

-( void ) shootBulletFromShip:( Ship *)ship;

 

@end

#import "Bullet.h"

 

 

@interface Bullet (PrivateMethods)

-( id ) initWithBulletImage;

@end

 

 

@implementation Bullet

 

@synthesize velocity;

 

+( id ) bullet

{

return [[[ self alloc initWithBulletImage autorelease ];

}

 

-( id ) initWithBulletImage

{

if (( self = [ super initWithFile : @"bullet.png" ]))

{

}

return self ;

}

 

-( void ) dealloc

{

[ super dealloc ];

}

 

// Re-Uses the bullet

-( void ) shootBulletFromShip:( Ship *)ship

{

float spread = ( CCRANDOM_0_1 () - 0.5f ) * 0.5f ;

velocity CGPointMake ( 1 , spread);

outsideScreen = [[ CCDirector sharedDirector winSize ]. width ;

self . position CGPointMake (ship. position . x + ship. contentSize . width 0.5f , ship. position . y);

self . visible YES ;

[ self scheduleUpdate ];

}

 

-( void ) update:( ccTime )delta

{

self . position ccpAdd ( self . position velocity );

if ( self . position . x outsideScreen )

{

self . visible NO ;

[ self unscheduleAllSelectors ];

}

}

@end

shootBulletFromShip方法实现了子弹的射击。Spread变量计算了一个扩散值,使从飞船中射出的子弹有1/2的机率会向上/下两边扩散。Velocity是一个每帧移动的位置偏移量。然后设置子弹的初始位置位于飞船右边。在把子弹可视状态设置为显示后,调度运行update方法(每帧调用一次)。

在update方法中,让子弹移动velocity的偏移量。这种方式,比CCMoveXX方法效率更高一些。而且这里用了一个技巧,当子弹飞出屏幕后,我们并没有立即将Bullet对象清除(为了节省资源),而是子弹设置为不可视缓存起来,方便再次使用以提高程序性能。出于这个原因,我们在GameScene类中设计了一个nextInactiveBullet变量,以此来记录已经使用掉(射出去)的子弹(设置为可视的子弹)。等所有子弹都射出去以后,nextInactiveBullet重置为0。

三、增加角色动画

以下代码为ship对象增加角色动画。Ship对象的角色动画是5张连续的帧图像,以表现飞船尾部不断喷射并变化的火焰。

-( id ) initWithShipImage

{

if (( self = [ super initWithFile : @"ship.png" ]))

{

// 把5张图片装入动画帧数组

NSMutableArray * frames = [ NSMutableArray arrayWithCapacity : 5 ];

for ( int i = 0 ; i < 5 ; i++)

{

NSString * file = [ NSString stringWithFormat : @"ship-anim%i.png" , i];

// 使用贴图缓存构造2D贴图

CCTexture2D * texture = [[ CCTextureCache sharedTextureCache addImage :file];

CGSize texSize = texture. contentSize ;

CGRect texRect = CGRectMake ( 0 0 , texSize. width , texSize. height );

// 用2D贴图构造动画帧

CCSpriteFrame * frame = [ CCSpriteFrame frameWithTexture :texture rect :texRect offset :CGPointZero ];

// 把动画帧放入数组

[frames addObject :frame];

}

// 用动画帧数组构造动画对象,帧率:0.08秒/帧,标识名:move

CCAnimation * anim = [ CCAnimation animationWithName : @"move" delay : 0.08f frames:frames];

// 如果你把anim存储到CCSprite,则可以通过名称move来访问CCAnimation

//[self addAnimation:anim];

// 构造Action:无限重复

CCAnimate * animate = [ CCAnimate actionWithAnimation :anim];

CCRepeatForever * repeat = [ CCRepeatForever actionWithAction :animate];

[ self runAction :repeat];

[ self scheduleUpdate ];

}

return self ;

}

为求简便,上面的代码我们也可以封装为一个新的类别Category。

1、类别Animation Helper

利用OC中的Category,我们可以扩展CCAnimation类。Category提供了一种不需要修改类的源代码即可为类增加新方法的途径(有点象AOP?),但它不能增加新的成员变量。下面的代码为CCAnimation增加了一个Category,名为Helper(新建Class,名为CCAnimationHelper.h):

#import <Foundation/Foundation.h>

#import "cocos2d.h"

 

@interface CCAnimation (Helper)

 

+( CCAnimation *) animationWithFile:( NSString *) name frameCount:( int )frameCount delay:(float ) delay ;

+( CCAnimation *) animationWithFrame:( NSString *)frame frameCount:( int )frameCount delay:( float ) delay ;

 

@end

#import "CCAnimationHelper.h"

 

@implementation CCAnimation (Helper)

 

// 通过图片文件名创建CCAnimation对象 .

+( CCAnimation *) animationWithFile:( NSString *) name frameCount:( int )frameCount delay:(float ) delay

{

// 把前面的代码移到这里来了

NSMutableArray frames = [ NSMutableArray arrayWithCapacity :frameCount];

for ( int i = 0 ; i < frameCount; i++)

{

NSString * file = [ NSString stringWithFormat : @"%@%i.png" name , i];

CCTexture2D * texture = [[ CCTextureCache sharedTextureCache addImage :file];

 

CGSize texSize = texture. contentSize ;

CGRect texRect = CGRectMake ( 0 0 , texSize. width , texSize. height );

CCSpriteFrame * frame = [ CCSpriteFrame frameWithTexture :texture rect :texRect offset :CGPointZero ];

[ frames addObject :frame];

}

return [ CCAnimation animationWithName : name delay : delay frames : frames ];

}

 

// 通过 sprite frames 创建CCAnimation .

+( CCAnimation *) animationWithFrame:( NSString *)frame frameCount:( int )frameCount delay:( float ) delay

{

// 未实现

return nil ;

}

@end

现住,在Ship类的初始化方法里,可以通过CCAnimation的类别Helper这样简单地创建动画对象了:

-( id ) initWithShipImage

{

if (( self = [ super initWithFile : @"ship.png" ]))

{

// 使用类别Helper来创建动画对象

CCAnimation * anim = [ CCAnimation animationWithFile : @"ship-anim" frameCount : 5 delay :0.08f ];

// 创建Action:无限循环播放动画

CCAnimate * animate = [ CCAnimate actionWithAnimation :anim];

CCRepeatForever * repeat = [ CCRepeatForever actionWithAction :animate];

[ self runAction :repeat];

[ self scheduleUpdate ];

}

return self ;

}

四、 Texture Atlas 贴图集(或译作纹理集)

1、定义

贴图集Texture Atlas仅仅是一张大的贴图。通过使用CCSpriteBatchNode,你可以一次性渲染所有的图片。使用Texture Atlas不但节约了内存也提升了性能。

贴图的大小(宽和高)总是2的n次方——例如1024*128或256*512。由于这个规则,贴图尺寸有时候是大于图片的实际尺寸的。例如,图片大小140*600,当加载到内存时,贴图尺寸是256*1024。这显然是一种内存浪费,尤其是你有几个这样的单独的Texture时。

因此有了Texture Atlas的概念。它是一张包含了多个图片的图片,并且它的尺寸已经是对齐的。所谓对齐,即是根据前面提到的那个规则,指它的长和宽都已经是2的n次方。贴图集每一个角色帧(sprite frame)都定义为贴图集中的一部分(一个矩形区域)。这些角色帧的CGrect则定义在单独的一个.plist文件里。这样cocos2d就可以从一张大的贴图集中单独渲染某个指定的角色帧。

2、Zwoptex

Zwoptex是一个2D贴图工具,付费版需要$24.95。有一个7天的试用版,下载地址http://zwoptexapp.com 。但Zwoptex提供了一个flash版,没有时间限制:http://zwoptexapp.com/flashwersion ,也基本够用(仅仅有一些限制,比如2048*2048贴图限制,角色旋转等)。

如果你不想试用Zwoptex,那么有一个可以替换的工具是TexturePacker:

http://texturepacker.com/

这里以Zwoptex 0.3b7版本为例(这个是免费版)。打开Zwoptex,默认是一个叫做Untitled的空白画布。选择菜单:Sprite Sheet ——>Import Sprites,会弹出文件选择对话框,选择你需要的角色帧图片文件,点击import,于是所有的图片会导入到Zwoptex。

 

选择菜单:Sprite Sheet——>Settings,会弹出布局窗口:

 

你可以更改设置,包括画布大小,排序规则、行间距、列间距等,目的是用最小的贴图集容纳全部所需的图片。然后点击save去应用。

注意,除非单独为3GS、iPad和iPhone4开发,否则不要使用2048*2048的画布尺寸,因为老的型号最大只支持1024*1024。

改变画布大小时要当心,因为有时候图片会叠在一起——由于空间不足。

建议不要手动更改图片(如移动、旋转),因为这个版本并不支持,它是自动布局的。

Zwoptex会自动截掉图片中透明边沿,所以本来一样大小的图片在Zwoptex中会显得大小不一。

 

不用担心,cocos2d会自动计算这些误差并正确显示(不用担心,这些数据都记载在.plist里)。

点击File——>save菜单,编辑结果保存为.zss文件格式(Zwoptex格式)。

点击Sprite Sheet——>Export——>Texture,编辑结果保存为.png格式。

点击Sprite Sheet——>Export——>Cordinates,编辑结果保存为.plist格式。

后两者,正是cocos2d所需要的。

3、Cocos2d中使用贴图集

首先,将Zwoptex生成的.png和.plist文件加入到项目的Resource组中。然后在代码中使用贴图集:

-( id ) initWithShipImage

{

// 用CCSpriteFrameCache加载贴图集,用.plist文件而不是.png文件做参数

CCSpriteFrameCache * frameCache = [ CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache ];

[frameCache addSpriteFramesWithFile : @"ship-and-bullet.plist" ];

 

// 从贴图集中加载名为ship.png的sprite,注意ship.png是.plist中定义的key,而不是真正意义的文件名

if (( self = [ super initWithSpriteFrameName : @"ship.png" ]))

{

// 从贴图集中加载sprite帧,注意用.plist中的key值做参数而非文件名

NSMutableArray* frames = [NSMutableArray arrayWithCapacity : 5 ];

for ( int i 0 i 5 i ++)

{

NSString* file = [NSString stringWithFormat: @"ship-anim%i.png" i ];

CCSpriteFrame * frame = [frameCache spriteFrameByName :file];

[frames addObject :frame];

}

CCAnimation * anim = [ CCAnimation animationWithName : @"move" delay : 0.08f frames:frames];

CCAnimate * animate = [ CCAnimate actionWithAnimation :anim];

CCRepeatForever * repeat = [ CCRepeatForever actionWithAction :animate];

[ self runAction :repeat];

[ self scheduleUpdate ];

}

return self ;

}

[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache]是一个单例对象,其 addSpriteFramesWithFile 方法用于加载贴图集(需要以.plist文件名作为参数)。对于大文件贴图集(超过512*512),加载过程可能会花费数秒,应当在游戏开始前就加载。

CCSprite的initWithSpriteFrameName方法可以从贴图集中获取贴图,并设置Sprite的显示图片,但它需要以贴图集(.plist)中的帧名(framename,实际上是<frames>中的一个<key>)为参数。

当然,如果要从贴图集中得到一个帧,可以用CCSpriteFrameCache的spriteFrameByName方法。这同样需要用贴图集中的帧名为参数。

如果你加载了多个贴图集,但只要名为ship.png的帧只有1个,那么cocos2d就可以找到正确贴图的。

 

其他代码没有任何改变。但出现了一个奇怪的现象:飞船的位置莫名其妙地向屏幕中心靠近了一点,尽管不是很明显。这个问题很容易解决,之前Ship的初始化代码是这样的:

Ship * ship = [ Ship ship ];

ship. position CGPointMake (ship. texture . contentSize . width 2 , screenSize. height 2 );

[ self addChild :ship];

 

这个地方需要改变:

ship. position CGPointMake (ship. contentSize . width 2 , screenSize. height 2 );

问题解决了。导致这个现象的原因是,ship对象的texture的contentSize要比ship对象的contentSize大(Ship的Texture现在用的是贴图集——具体说就是 ship-and-bullet.png 这张图,尺寸为256*256,而原来的ship.png才128*64)。

4、修改CCAnimation类别Helper

现在是实现类别Helper中的animationWithFrame方法的时候了:

+( CCAnimation *) animationWithFrame:(NSString*)frame frameCount:( int )frameCount delay:(float ) delay

{

// 构造一个frame数组

NSMutableArray* frames = [NSMutableArray arrayWithCapacity :frameCount];

// 通过CCSpriteFrameCache从贴图集中加载frame,并将frame加到数组中

for ( int i 0 i < frameCount; i ++)

{

NSString* file = [NSString stringWithFormat: @"%@%i.png" , frame, i ];

CCSpriteFrameCache * frameCache = [ CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache ];

CCSpriteFrame * frame = [frameCache spriteFrameByName :file];

[ frames addObject :frame];

}

// 用frame数组构建animation对象并返回

return [ CCAnimation animationWithName :frame delay : delay frames : frames ];

}

现在,可以修改ship类中initWithShipImage方法,把CCAnimation的初始化修改为:

CCAnimation * anim = [ CCAnimation animationWithFrame : @"ship-anim" frameCount : 5 delay: 0.08f ];

 

5、弱水三千,只取一瓢饮

只要你愿意,你可以把所有游戏图片都加到一个贴图集里。用3个1024*1024的贴图集跟用20个更小的贴图集效率更高。

对于程序员而言,应当把代码“分离”成不同的逻辑组件。于此不同,对于贴图集来说,我们的目标就是尽可能多地把图片放到一个贴图集里,尽可能降低内存空间的浪费。

用一个贴图集放入玩家图片,用另外的贴图集放怪物A、B、C的图片——这好像更符合逻辑些,但这仅仅有助于你有大量的图片,而且每次你只是有选择地加载一部分图片的时候。

当你的图片只需要3-4个1024*1024贴图集的时候,你应当把所有图片只放在这些贴图集里进行预加载。这需要12-16MB的内存。程序代码和其他资源如音频则不会占用这么多内存,你可以把这些贴图集都保留在内存,这样哪怕只有128MB RAM的老IOS设备也可以承受。

如果超过这个内存,就应该采取特别的策略了。比如,可以把游戏图片进行分类,并且只在当前地图中加载必要的贴图集。这可以减少地图加载时的延时。

因为cocos2d会自动缓存所有图片,需要一种卸载贴图的机制。绝大部分情况下你可以使用cocos2d提供的:

[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache]removeUnusedSpriteFrames];

[[CCTextureCache sharedTextureCache] removeUnusedTextures];

显然应当在某些贴图不再使用的时候调用这些方法。比如转场景完成后。游戏正在进行时就不行了。注意,仅仅在新场景初始化结束后,前面的场景才会被 deallocated 。意即在一个 Scenen 的初始化方法中你不能调用removeUnusedxxx 方法——除非你在两个 scene 转换中使用了第 5 章的 LoadingScene 类,这样你要扩展LoadingScene 使它在加载新场景替时 remove 所有未使用的贴图。

如果要绝对清除所有内存中的贴图以加载新的贴图,应当使用:

[CCSpriteFrameCache purgeSharedSpriteFrameCache];

[CCTextureCache purgeSharedTextureCache];

6 、美工和艺术

图片的编辑你可以使用免费软件 Searshore : http://seashore.sourceforge.net

对于动画和位图,你可以使用 Pixen : http://opensword.org/Pixen ,这是一个简单易用和强大的动画编辑工具。

如果你想自己制作音乐音效,可以使用 Mac 自带的 GarageBand 。插上一只麦克风开始记录一些声音,花几分钟编辑并在任何适当的地方使用这些声音。如果不想自己制作声效,也可以从网上搜索一些免费或便宜的音频,例如 www.soundsnap.com 或者类似网站。

警告:对于使用源自互联网的音频和图片要尤其小心。你可以下载到一些“免费”的资源用于早期的游戏制作。但简单的“免费”并不意味着你可以再分发这些文件,或者用于商业用途,例如在苹果商店中销售。除非获得作者特别的授权或者这些资源附有一个正式的协议。


原文链接:http://blog.csdn.net/love_hot_girl/article/details/7446535
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