ym—— Android网络框架Volley(体验篇)

小近 发布于 2014/11/06 15:47
阅读 3K+
收藏 25

Volley是Google I/O 2013推出的网络通信库,在volley推出之前我们一般会选择比较成熟的第三方网络通信库,如:

  • android-async-http
  • retrofit
  • okhttp

他们各有优劣,之前个人则比较喜欢用android-async-http, 如今Google推出了官方的针对Android平台上的网络通信库,能使网络通信更快,更简单,更健壮,Volley在提供了高性能网络通讯功能的同时,对网络图片加载也提供了良好的支持,完全可以满足简单REST客户端的需求, 我们没有理由不跟上时代的潮流

 

使用Volley

 

下载Volley源码并build jar包。

$ git clone https://android.googlesource.com/platform/frameworks/volley

$ cd volley

$ android update project -p

$ ant jar

然后把生成的jar包引用到我们的项目中,extras目录下则包含了目前最新的volley源码。

 

说明

此Demo主要介绍了日常网络开发常用的基本功能,但volley的扩展性很强,可以根据需要定制你自己的网络请求。

volley视频地址: http://www.youtube.com/watch?v=yhv8l9F44qo&feature=player_embedded

 

以上是在Google IO的演讲上ppt的配图,从上面这张图我们可以看出,volley适合快速,简单的请求(Json对象,图片加载)。

volley的特性:

 

  • JSON,图像等的异步下载;
  • 网络请求的排序(scheduling)
  • 网络请求的优先级处理
  • 缓存
  • 多级别取消请求
  • 和Activity和生命周期的联动(Activity结束时同时取消所有网络请求)

 

接下来,我们来学习简单的使用下volley给我提供的API吧。

1.首先拿到一个请求队列(RequestQueue只需要一个实例即可,不像AsyncTask每次使用都要new一个)

 

1. // 初始化RequestQueue一个activity只需要一个 
2. private void initRequestQueue() { 
3. mQueue = Volley.newRequestQueue(getApplicationContext()); 
4. }

2.实现volley的异步请求类(JsonObjectRequest,JsonArrayRequest,StringRequest,ImageRequest

 

由于用法都相差不大,我就不一一举例了,举几个常用有代表性的例子:

以下代码是StringRequest的get请求:

01. private void loadGetStr(String url) { 
02.  
03. StringRequest srReq = new StringRequest(Request.Method.GET, url, 
04. new StrListener(), new StrErrListener()) { 
05.  
06. protected final String TYPE_UTF8_CHARSET = "charset=UTF-8"; 
07.  
08. // 重写parseNetworkResponse方法改变返回头参数解决乱码问题 
09. // 主要是看服务器编码,如果服务器编码不是UTF-8的话那么就需要自己转换,反之则不需要 
10. @Override 
11. protected Response<String> parseNetworkResponse( 
12. NetworkResponse response) { 
13. try { 
14. String type = response.headers.get(HTTP.CONTENT_TYPE); 
15. if (type == null) { 
16. type = TYPE_UTF8_CHARSET; 
17. response.headers.put(HTTP.CONTENT_TYPE, type); 
18. } else if (!type.contains("UTF-8")) { 
19. type += ";" + TYPE_UTF8_CHARSET; 
20. response.headers.put(HTTP.CONTENT_TYPE, type); 
21.
22. } catch (Exception e) { 
23.
24. return super.parseNetworkResponse(response); 
25.
26. }; 
27. srReq.setShouldCache(true); // 控制是否缓存 
28. startVolley(srReq); 
29. }

 

以下代码是JsonObjectRequest的post请求:

01. // post请求 
02. private void loadPostJson(String url) { 
03. // 第二个参数说明: 
04. // Constructor which defaults to GET if jsonRequest is null, POST 
05. // otherwise. 
06. // 默认情况下设成null为get方法,否则为post方法。 
07. JsonObjectRequest srReq = new JsonObjectRequest(url, null, 
08. new JsonListener(), new StrErrListener()) { 
09.  
10. @Override 
11. protected Map<String, String> getParams() throws AuthFailureError { 
12. Map<String, String> map = new HashMap<String, String>(); 
13. map.put("w", "2459115"); 
14. map.put("u", "f"); 
15. return map; 
16.
17. }; 
18. srReq.setShouldCache(false); // 控制是否缓存 
19. startVolley(srReq); 
20. }

 

大家注意看的话,无论是JsonObjectReques的postt还是StringRequest的get都需要传入两个监听函数一个是成功一个是失败,成功监听他们会返回相应类型的数据:

01. // Str请求成功回调 
02. private class StrListener implements Listener<String> { 
03.  
04. @Override 
05. public void onResponse(String arg0) { 
06. Log.e(Tag, arg0); 
07.  
08.
09.  
10.
11.  
12. // Gson请求成功回调 
13. private class GsonListener implements Listener<ErrorRsp> { 
14.  
15. @Override 
16. public void onResponse(ErrorRsp arg0) { 
17. Toast.makeText(mContext, arg0.toString(), Toast.LENGTH_LONG).show(); 
18.
19.  
20.
21. // 共用失败回调 
22. private class StrErrListener implements ErrorListener { 
23.  
24. @Override 
25. public void onErrorResponse(VolleyError arg0) { 
26. Toast.makeText(mContext, 
27. VolleyErrorHelper.getMessage(arg0, mContext), 
28. Toast.LENGTH_LONG).show(); 
29.
30.  
31. }

 

接下来是ImageRequest

01. /**
02. * 第三第四个参数分别用于指定允许图片最大的宽度和高度,如果指定的网络图片的宽度或高度大于这里的最大值,则会对图片进行压缩,
03. * 指定成0的话就表示不管图片有多大,都不会进行压缩。
04.
05. * @param url
06. *            图片地址
07. * @param listener
08. * @param maxWidth
09. *            指定允许图片最大的宽度
10. * @param maxHeight
11. *            指定允许图片最大的高度
12. * @param decodeConfig
13. *            指定图片的颜色属性,Bitmap.Config下的几个常量.
14. * @param errorListener
15. */ 
16. private void getImageRequest(final ImageView iv, String url) { 
17. ImageRequest imReq = new ImageRequest(url, new Listener<Bitmap>() { 
18.  
19. @Override 
20. public void onResponse(Bitmap arg0) { 
21. iv.setImageBitmap(arg0); 
22.
23. }, 60, 60, Bitmap.Config.ARGB_8888, new StrErrListener()); 
24. startVolley(imReq); 
25. }

 

看到现在大家肯定会疑惑写了这么多不同类型的Request到底如何运行?接下请看:

01. // 添加及开始请求 
02. private void startVolley(Request req) { 
03.  
04. // 设置超时时间 
05. // req.setRetryPolicy(new DefaultRetryPolicy(20 * 1000, 1, 1.0f)); 
06. // 将请求加入队列 
07. mQueue.add(req); 
08. // 开始发起请求 
09. mQueue.start(); 
10. }

 

volley不仅提供了这些请求的方式,还提供了加载图片的一些方法和控件:

比如我们一个列表需要加载很多图片我们可以使用volley给我们提供的ImageLoader( ImageLoader比ImageRequest更加高效,因为它不仅对图片进行缓存,还可以过滤掉重复的链接,避免重复发送请求。)

01. public class ImageAdapter extends ArrayAdapter<String> { 
02.  
03. private RequestQueue mQueue; 
04. private ImageLoader mImageLoader; 
05.  
06. public ImageAdapter(Context context, List<String> objects) { 
07. super(context, 0, objects); 
08. mQueue = Volley.newRequestQueue(getContext()); 
09. mImageLoader = new ImageLoader(mQueue, new BitmapCache()); 
10.
11.  
12. @Override 
13. public View getView(int position, View convertView, ViewGroup parent) { 
14. String url = getItem(position); 
15. ImageView imageView; 
16. if (convertView == null) { 
17. imageView = new ImageView(getContext()); 
18. } else { 
19. imageView = (ImageView) convertView; 
20.
21. // getImageListener(imageView控件对象,默认图片地址,失败图片地址); 
22. ImageListener listener = ImageLoader.getImageListener(imageView, android.R.drawable.ic_menu_rotate, android.R.drawable.ic_delete); 
23. // get(图片地址,listener,宽,高);自动帮你处理图片的宽高再也不怕大图片的oom了 
24. mImageLoader.get(url, listener,100,200); 
25. return imageView; 
26.
27.  
28. }

 

当然还需要重写ImageCache这个类 //使用LruCache再也不用怕加载多张图片oom了

01. public class <span style="font-family: Arial;">BitmapCache</span><span style="font-family: Arial;"> extends LruCache<String, Bitmap>implements ImageCache {</span> 
02. // LruCache 原理:Cache保存一个强引用来限制内容数量,每当Item被访问的时候,此Item就会移动到队列的头部。 当cache已满的时候加入新的item时,在队列尾部的item会被回收。 
03. // 解释:当超出指定内存值则移除最近最少用的图片内存 
04. public static int getDefaultLruCacheSize() { 
05. // 拿到最大内存 
06. final int maxMemory = (int) (Runtime.getRuntime().maxMemory() /1024); 
07. // 拿到内存的八分之一来做图片内存缓存 
08. final int cacheSize = maxMemory / 8; 
09.  
10. return cacheSize; 
11.
12.  
13. public BitmapLruCache() { 
14. this(getDefaultLruCacheSize()); 
15.
16.  
17. public BitmapLruCache(int sizeInKiloBytes) { 
18. super(sizeInKiloBytes); 
19.
20.  
21. @Override 
22. protected int sizeOf(String key, Bitmap value) { 
23. return value.getRowBytes() * value.getHeight() / 1024; 
24.
25.  
26. @Override 
27. public Bitmap getBitmap(String url) { 
28. return get(url); 
29.
30.  
31. @Override 
32. public void putBitmap(String url, Bitmap bitmap) { 
33. put(url, bitmap); 
34.
35. }

 

 

Volley还提供的加载图片的控件com.android.volley.NetworkImageView。(这个控件在被从父控件detach的时候,会自动取消网络请求的,即完全不用我们担心相关网络请求的生命周期问题,而且NetworkImageView还会根据你对图片设置的width和heigh自动压缩该图片不会产生多的内存,还有NetworkImageView在列表中使用不会图片错误)

1. <com.android.volley.toolbox.NetworkImageView 
2. android:id="@+id/network_image_view" 
3. android:layout_width="100dp" 
4. android:layout_height="100dp" />

 

使用方法:

1. private void networkImageViewUse(NetworkImageView iv, String url) { 
2. ImageLoader imLoader = new ImageLoader(mQueue, newBitmapLruCache()); 
3. iv.setDefaultImageResId(R.drawable.ic_launcher); 
4. iv.setErrorImageResId(R.drawable.ic_launcher); 
5. iv.setImageUrl(url, imLoader); 
6. }

 

我们说了这么多都是请求,那么如何取消请求呢?

 

1.activity自动销毁时它会自定取消所有请求。

2.给请求设置标签

request.setTag("My Tag");  

取消所有指定标记的请求:

 

request.cancelAll("My Tag");    

Volley的架构设计:

 

其中蓝色部分代表主线程,绿色部分代表缓存线程,橙色部分代表网络线程。我们在主线程中调用RequestQueue的add()方法来添加一条网络请求,这条请求会先被加入到缓存队列当中,如果发现可以找到相应的缓存结果就直接读取缓存并解析,然后回调给主线程。如果在缓存中没有找到结果,则将这条请求加入到网络请求队列中,然后处理发送HTTP请求,解析响应结果,写入缓存,并回调主线程。
原文来至:近乎sns开发分享社区

加载中
0
h
hellozhiwei
Volley用来加载小图就好用,加载大大的图就不行了
0
开源中国部长_柯标
开源中国部长_柯标

KBEngine 是一款开源的游戏服务端引擎,使用简单的约定协议就能够使客户端与服务端进行交互,
使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D, OGRE, Cocos2d, HTML5, 等等)技术结合形成一个完整的客户端。

服务端底层框架使用c++编写,游戏逻辑层使用Python(支持热更新),开发者无需重复的实现一些游戏服务端通用的底层技术,
将精力真正集中到游戏开发层面上来,快速的打造各种网络游戏。

(经常被问到承载上限,kbengine底层架构被设计为多进程分布式动态负载均衡方案,
理论上只需要不断扩展硬件就能够不断增加承载上限,单台机器的承载上限取决于游戏逻辑本身的复杂度。)

v0.2.10

新增与改善:

  • 新版本API文档

  • 调试工具完善

  • 新增一些API

  • 支持灾难恢复

BUG修正:

  • 灾难恢复时可能出现ID资源不足

  • 其他小修正

Homepage

http://www.kbengine.org

Releases

sources     : https://github.com/kbengine/kbengine/releases 
binarys     : https://sourceforge.net/projects/kbengine/files/

Demo sources

unity3d     : https://github.com/kbengine/kbengine_unity3d_demo/releases
unity3d     : https://github.com/kbengine/kbengine_unity3d_warring/releases
ogre        : https://github.com/kbengine/kbengine_ogre_demo/releases
html5       : https://github.com/kbengine/kbengine_html5_demo/releases

Docs

docs        : http://www.kbengine.org/docs/
API         : https://github.com/kbengine/kbengine/tree/master/docs

Support

Email       : kbengine_maillist@googlegroups.com
Maillist    : https://groups.google.com/d/forum/kbengine_maillist



0
xmlspyspring
xmlspyspring

一贯goole出品的东西,半成品. 好多问题都没有解决,另外,搞得太复杂.

用过就知道是个坑.

返回顶部
顶部