【翻译】Windows Phone开发海盗游戏!带源码

junwong 发布于 2012/03/05 16:37
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大家好哦!在这篇文章中,我将放出一个 Windows 手机游戏(或至少是一个游戏的开始......),并希望它给大家慢慢带来更多的乐趣。同时给大家介绍所需要的基本技术。然后,我将介绍其中的一些步骤,我希望这能一直引起你的兴趣,直到文章的结尾。
     同时我也不得不感谢一直支持我的卤面网版主,是他让我提起兴趣写了这么一篇文章,再次感谢卤面网,一个非常不错的wp7开发论坛,后面我也将再次向大家发布几篇高质量文章,请大家到卤面上找我吧,呵呵
    好了,正题开始..

  “海盗! 是一个wp7上的用C#和XNA做出来的游戏,使用Farseer物理引擎。游戏的想法,主要是启发于Rovio的“愤怒的小鸟”的游戏,在2011年年底达到500万次的下载。愤怒的小鸟可能已经上瘾了世界各地的许多人,但是从我个人而言,我不沉迷于游戏本身,而是追求创作一个这样的游戏所需要的过程。

而不是鸟,而是大炮炮弹。而不是猪,而是大海盗船的海盗。在这里你的任务是使用大炮瞄准,并销毁所有海盗。

Farseer物理引擎

这是一个很酷的开源物理引擎,一个开放源码项目(顺便说一句,愤怒的小鸟也是使用Box2D的)。所不同的是用的 C + +的Box2D(并已被移植到多国语言),而本游戏用的C#,Silverlight和XNA。

调整游戏每秒60帧

   1.为了达到最大帧每秒(约60帧),你必须修改你下载的farseer的源代码:
   2.双击“Samples XNA WP7 ”解决方案。选择“Upgrade Windows Phone Projects... “ 他们全部升级到最新的Windows Phone 7.5芒果。
在游戏类的构造函数中,添加此事件处理程序:

_graphics.PreparingDeviceSettings += 
new EventHandler<PreparingDeviceSettingsEventArgs>(_graphics_PreparingDeviceSettings);

3.然后添加此事件:

void _graphics_PreparingDeviceSettings(object sender, PreparingDeviceSettingsEventArgs e)    
{            
    e.GraphicsDeviceInformation.PresentationParameters.PresentationInterval = PresentInterval.One;
}

4.在游戏类的初始化方法中,确保修改PresentationInterval参数为PresentationInterval.One:

protected override void Initialize()       
    {            
        base.Initialize();
        this.GraphicsDevice.PresentationParameters.PresentationInterval = 
        Microsoft.Xna.Framework.Graphics.PresentInterval.One;
        ...

幸运的是,我已经修改出了Farseer物理引擎兼容的编译版本,它能在 Windows Phone 7.5上运行尽可能最好的帧率。这将给对farseer引擎与游戏开发有兴趣的读者带来非常有用的帮助,

  转换成物理对象的图像
对游戏中的所有动态创建对象进行贴图。这是 Farseer一个非常不错的功能,使我们的开发更容易。我们留下的空白与透明色,如图,

Farseer使用BayazitDecomposer.ConvexPartition的方法,创建一个大凹多边形的小凸多边形:

TextureBody textureBody;
   // 加载的纹理,将代表的物理身体
    var physicTexture = ScreenManager.Content.Load<Texture2D>(string.Format("Samples/{0}", physicTextureName));

    // 创建一个数组来保存纹理数据  
    uint[] data = new uint[physicTexture.Width * physicTexture.Height];

    // 纹理数据传送到阵列
    physicTexture.GetData(data);

    // 查找纹理的形状轮廓顶点 
    Vertices textureVertices = PolygonTools.CreatePolygon(data, physicTexture.Width, false);

    //在纹理中发现的顶点。
    // 我们需要找到真正的中心(重心)的顶点,原因有二:
 
    // 1。转换多边形的顶点,使周围的重心集中。
    Vector2 centroid = -textureVertices.GetCentroid() + bodyOrigin - centerScreen;
    textureVertices.Translate(ref centroid);

    // 2。到正确的位置绘制纹理。
    var origin = -centroid;

     // 我们简化纹理的顶点。 
    textureVertices = SimplifyTools.ReduceByDistance(textureVertices, 4f);

    // 因为它是一个凹多边形,我们需要进行分区成几个较小的凸多边形
    List<Vertices> list = BayazitDecomposer.ConvexPartition(textureVertices);

    // 调整对象为WP7的较低分辨率
    _scale = 1f;

     
    Vector2 vertScale = new Vector2(ConvertUnits.ToSimUnits(1)) * _scale;
    foreach (Vertices vertices in list)
    {
        vertices.Scale(ref vertScale);
    }

处理输入循环

Farseer 引擎处理输入循环的接口,使我们有机会来检测和处理用户的手势。

此方法是负责:

检测左边摇杆运动,并转化成大炮运动。
检测的右边“A”的按钮,射击大炮。


public override void HandleInput(InputHelper input, GameTime gameTime)
        {
            var cannonCenter = new Vector2(0, 0);
            var cannonLength = 10f;

            var leftX = input.VirtualState.ThumbSticks.Left.X;
            var leftY = input.VirtualState.ThumbSticks.Left.Y;
            var cos = -leftX;
            var sin = leftY;
            var newBallPosition = cannonCenter + new Vector2(cos * cannonLength, sin * cannonLength);

            if (leftX < 0)
            {
                lastThumbSticksLeft.X = leftX;
                lastThumbSticksLeft.Y = leftY;
            }

            if (leftX != 0 || leftY != 0)
            {
                var newAngle = cannonAngle + leftY / gameTime.ElapsedGameTime.Milliseconds;
                if (newAngle < GamePredefinitions.MaxCannonAngle &&
                    newAngle > GamePredefinitions.MinCannonAngle)
                {
                    cannonAngle = newAngle;
                }
            }

            if (input.VirtualState.IsButtonDown(Buttons.A))
            {
                cannonBall.ResetHitCount();
                smokeTracePositions.Clear();
                VibrateController.Default.Start(TimeSpan.FromMilliseconds(20));
                cannonBall.Body.AngularVelocity = 0;
                cannonBall.Body.LinearVelocity = new Vector2(0, 0);
                cannonBall.Body.SetTransform(new Vector2(0, 0), 0);
                cannonBall.Body.ApplyLinearImpulse(new Vector2(GamePredefinitions.Impulse * (float)System.Math.Cos(cannonAngle),
                    GamePredefinitions.Impulse * (float)System.Math.Sin(cannonAngle)));

                PlaySound("Audio/cannon.wav");
            }

            base.HandleInput(input, gameTime);
        }

Update循环

在XNA框架中,更新循环被调用时,需要处理游戏逻辑。这可能包括游戏状态管理,处理用户输入,或数据的更新。通过重写此方法,我们可以添加逻辑,具体到我们的海盗游戏我下面也会慢慢讲。

在XNA中, Update方法是和draw方法组合起来用的,你必须考虑到每个对象都有自己的特定角色。也就是说,一定不要把draw写入到了update中,也不要在draw中去更新update。

update 类主要有以下用途:

计算新的云的位置。有3层云 ,每一层以自己的速度移动。
海的外观是由4个现有的图片纹理轮流显示。
根据游戏状态转换移动camera (也就是说,游戏一开始是显示你的海盗船,然后camera移动到你的船)。
要沿炮弹描述的路径更新camera位置。这是有用的,以保持游戏动作的轨道。
必要时控制camera变焦。
也许最重要的是:更新大炮球的位置(随着烟雾留痕迹飞)

public override void Update(GameTime gameTime, bool otherScreenHasFocus, bool coveredByOtherScreen)
        {
            base.Update(gameTime, otherScreenHasFocus, coveredByOtherScreen);

            if (cannonBall.Body.LinearVelocity == Vector2.Zero)
            {
                cannonBall.Body.SetTransform(Vector2.Zero, 0f);
            }

            switch (seaStep)
            {
                case 0:
                    seaTexture = sea1Texture;
                    break;
                case 1:
                    seaTexture = sea2Texture;
                    break;
                case 2:
                    seaTexture = sea3Texture;
                    break;
                case 3:
                    seaTexture = sea4Texture;
                    break;
            }

            lastSeaStepTime = lastSeaStepTime.Add(gameTime.ElapsedGameTime);

            if (lastSeaStepTime.TotalSeconds > 1)
            {
                lastSeaStepTime = TimeSpan.Zero;

                seaStep++;
                if (seaStep == 4)
                    seaStep = 0;
            }

            lastCloudStep1Time = lastCloudStep1Time.Add(gameTime.ElapsedGameTime);
            lastCloudStep2Time = lastCloudStep2Time.Add(gameTime.ElapsedGameTime);
            lastCloudStep3Time = lastCloudStep3Time.Add(gameTime.ElapsedGameTime);

            if (lastCloudStep1Time.TotalMilliseconds > GamePredefinitions.CloudStep1MaxTimeMs)
            {
                lastCloudStep1Time = TimeSpan.Zero;

                cloudStep1++;
                if (cloudStep1 == GamePredefinitions.MaxCloudStep)
                    cloudStep1 = 0;
            }

            if (lastCloudStep2Time.TotalMilliseconds > GamePredefinitions.CloudStep2MaxTimeMs)
            {
                lastCloudStep2Time = TimeSpan.Zero;

                cloudStep2++;
                if (cloudStep2 == GamePredefinitions.MaxCloudStep)
                    cloudStep2 = 0;
            }

            if (lastCloudStep3Time.TotalMilliseconds > GamePredefinitions.CloudStep3MaxTimeMs)
            {
                lastCloudStep3Time = TimeSpan.Zero;

                cloudStep3++;
                if (cloudStep3 == 800)
                    cloudStep3 = 0;
            }

            var ballCenter = ConvertUnits.ToDisplayUnits(cannonBall.Body.WorldCenter);
            var ballX = ballCenter.X;
            var ballY = ballCenter.Y;

            var cameraX = GamePredefinitions.CameraInitialPosition.X;
            var cameraY = GamePredefinitions.CameraInitialPosition.Y;

            if (gameStateMachine.CurrentSate == GameState.Playing)
            {
                if (ballX < -scrollableViewport.Width / 6)
                {
                    cameraX = -scrollableViewport.Width / 6;
                }
                else if (ballX > scrollableViewport.Width / 6)
                {
                    cameraX = scrollableViewport.Width / 6;
                }
                else
                {
                    cameraX = ballX;
                }

                if (ballY < -scrollableViewport.Height / 6)
                {
                    cameraY = -scrollableViewport.Height / 6;
                }
                else if (ballY > scrollableViewport.Height / 6)
                {
                    cameraY = scrollableViewport.Height / 6;
                }
                else
                {
                    cameraY = ballY;
                }

                Camera.Position = new Vector2(cameraX, cameraY);
            }
            else if (gameStateMachine.CurrentSate == GameState.ShowingPirateShip)
            {
                if (gameStateMachine.EllapsedTimeSinceLastChange().TotalMilliseconds > GamePredefinitions.TotalTimeShowingPirateShipMs)
                {
                    gameStateMachine.ChangeState(GameState.ScrollingToStartPlaying);
                }
            }
            else if (gameStateMachine.CurrentSate == GameState.ScrollingToStartPlaying)
            {
                var newCameraPosX = Camera.Position.X + (float)-10.0 * (gameTime.ElapsedGameTime.Milliseconds);
                Camera.Position = new Vector2(newCameraPosX, scrollableViewport.Height / 6);

                if (Camera.Zoom < 1.0f)
                {
                    Camera.Zoom += gameTime.ElapsedGameTime.Milliseconds / GamePredefinitions.CameraZoomRate;
                }

                if (Camera.Position.X < -scrollableViewport.Width / 6)
                {
                    Camera.Position = new Vector2(-scrollableViewport.Width / 6, Camera.Position.Y);
                    gameStateMachine.ChangeState(GameState.Playing);
                }
            }

            if (cannonBall.HitCount == 0)
            {
                if (smokeTracePositions.Count() == 0)
                {
                    smokeTracePositions.Add(cannonBall.Body.Position);
                }
                else
                {
                    var lastBallPosition = smokeTracePositions.Last();
                    var currentBallPosition = cannonBall.Body.Position;
                    var deltaX = Math.Abs((lastBallPosition.X - currentBallPosition.X));
                    var deltaY = Math.Abs((lastBallPosition.Y - currentBallPosition.Y));

                    if (deltaX * deltaX + deltaY * deltaY > GamePredefinitions.SmokeTraceSpace * GamePredefinitions.SmokeTraceSpace)
                    {
                        smokeTracePositions.Add(cannonBall.Body.Position);
                    }
                }                
            }
        }

在update函数中一个很重要是使用 GameTime参数。此参数告诉我们时间,因为游戏是最后一次更新花了多少时。正如你可以在上面看到,它使我们能够正确地计算cpu的速度波动的干扰。否则,你可能会看到比赛快或慢,取决于你手机在某一时刻的cpu的处理速度。

draw循环

是XNA框架绘制的重要模块。我们重写此方法来绘制我们的海盗游戏所需的所有帧。

这个循环处理了下面所说的一部分内容:

绘制背景纹理
绘制的蓝天,白云,大海和船
绘制了炮弹,大炮和烟雾的痕迹
绘制了现场的海盗和其他对象。
得分和最高分数。

public override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            ScreenManager.SpriteBatch.Begin(0, null, null, null, null, null, Camera.View);

            if (gameStateMachine.CurrentSate != GameState.None)
            {
                var skyRect = GamePredefinitions.SkyTextureRectangle;
                var seaRect = GamePredefinitions.SeaTextureRectangle;

                ScreenManager.SpriteBatch.Draw(skyTexture, skyRect, Color.White);
                ScreenManager.SpriteBatch.Draw(cloud1Texture, new Rectangle(skyRect.X + cloudStep1, skyRect.Y, skyRect.Width, skyRect.Height), Color.White);
                ScreenManager.SpriteBatch.Draw(cloud2Texture, new Rectangle(skyRect.X + cloudStep2 * 2, skyRect.Y, skyRect.Width, skyRect.Height), Color.White);
                ScreenManager.SpriteBatch.Draw(cloud3Texture, new Rectangle(skyRect.X + cloudStep3 * 3, skyRect.Y, skyRect.Width, skyRect.Height), Color.White);
                ScreenManager.SpriteBatch.Draw(seaTexture, seaRect, Color.White);
                ScreenManager.SpriteBatch.Draw(pirateShipTexture, GamePredefinitions.PirateShipTextureRectangle, Color.White);
                ScreenManager.SpriteBatch.Draw(royalShipTexture, GamePredefinitions.RoyalShipTextureRectangle, Color.White);
            }

            smokeTracePositions.ForEach(e =>
                ScreenManager.SpriteBatch.Draw(smokeTraceTexture, ConvertUnits.ToDisplayUnits(e) + GamePredefinitions.CannonCenter - new Vector2(10, 10),
                    null, Color.White, 0f, Vector2.Zero, _scale, SpriteEffects.None, 0f));

            foreach (var textureBody in textureBodies)
            {
                ScreenManager.SpriteBatch.Draw(textureBody.DisplayTexture, ConvertUnits.ToDisplayUnits(textureBody.Body.Position),
                                               null, Color.White, textureBody.Body.Rotation, textureBody.Origin, _scale, SpriteEffects.None, 0f);
            }

            ScreenManager.SpriteBatch.Draw(cannonTexture, GamePredefinitions.CannonCenter,
                                null, Color.White, cannonAngle, new Vector2(40f, 29f), 1f, SpriteEffects.None,
                                0f);

            var hiScoreText = string.Format("hi score: {0}", scoreManager.GetHiScore());
            var scoreText = string.Format("score: {0}", scoreManager.GetScore());

            DrawScoreText(0, 0, hiScoreText);
            DrawScoreText(0, 30, scoreText);

            ScreenManager.SpriteBatch.End();
            _border.Draw();
            base.Draw(gameTime);
        }

首先,我们绘制的天空。然后我们绘制以水平不同的速度运动的云 ,然后我们画的大海,然后船。最后,我们得出的动态元素:炮弹,大炮,比分。

最后的思考

我希望你喜欢!如果你有话要说,请到卤面网(codewp7.com)问答区联系我,我会很高兴知道你在想什么。同时wp7交流QQ群172765887中,也能找到我的身影,感谢大家

全部源码下载请猛击

 

原文请见

http://www.codeproject.com/Articles/322715/WPPirates









原文链接:http://www.cnblogs.com/sonyye/archive/2012/02/25/2367844.html
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开源中国部长_柯标
开源中国部长_柯标

\111

KBEngine 是一款开源的游戏服务端引擎,使用简单的约定协议就能够使客户端与服务端进行交互,
使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D, OGRE, Cocos2d, HTML5, 等等)技术结合形成一个完整的客户端。

服务端底层框架使用c++编写,游戏逻辑层使用Python(支持热更新),开发者无需重复的实现一些游戏服务端通用的底层技术,
将精力真正集中到游戏开发层面上来,快速的打造各种网络游戏。

(经常被问到承载上限,kbengine底层架构被设计为多进程分布式动态负载均衡方案,
理论上只需要不断扩展硬件就能够不断增加承载上限,单台机器的承载上限取决于游戏逻辑本身的复杂度。)

v0.2.10

新增与改善:

  • 新版本API文档

  • 调试工具完善

  • 新增一些API

  • 支持灾难恢复

BUG修正:

  • 灾难恢复时可能出现ID资源不足

  • 其他小修正

Homepage

http://www.kbengine.org

Releases

sources     : https://github.com/kbengine/kbengine/releases 
binarys     : https://sourceforge.net/projects/kbengine/files/

Demo sources

unity3d     : https://github.com/kbengine/kbengine_unity3d_demo/releases
unity3d     : https://github.com/kbengine/kbengine_unity3d_warring/releases
ogre        : https://github.com/kbengine/kbengine_ogre_demo/releases
html5       : https://github.com/kbengine/kbengine_html5_demo/releases

Docs

docs        : http://www.kbengine.org/docs/
API         : https://github.com/kbengine/kbengine/tree/master/docs

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Maillist    : https://groups.google.com/d/forum/kbengine_maillist

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