Windows Phone 7.1 —— XNA与Silverlight集成

阿酷 发布于 2011/11/16 09:43
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关于Windows Phone Mango真真假假的图片、视频已经在网上流传很久了,微软发布的Windows Phone 7.1 SDK可以让我们看到一部分Mango支持的功能。

普通用户对Mango的关注更多停留在多语言、多任务等方面,但对于开发者来说,Mango还有很多有趣的功能。我会试着将自己感兴趣的一些功能写出来,变成一个系列。

首先,大家要安装Windows Phone 7的SDK和Windows Phone 7.1 SDK的Beta 版,下载地址如下:

http://www.microsoft.com/downloads/en/details.aspx?FamilyID=77586864-ab15-40e1-bc38-713a95a56a05

创建工程

关 于Windows Phone 7.1的第一个功能是XNA与Silverlight的集成。Windows Phone里有两个Framework,Silverlight是做应用的,而XNA是做游戏开发的。Silverlight有一套非常好用的UI设计工 具和控件体系,而XNA对于动画效果的处理又远远超过Silverlight。但是在WP7里,Silverlight和XNA必须是分开的,所以当 Silverlight应用需要高性能显示,或者XNA游戏里需要编写UI时,都会碰到很多困难。

于是,在WP 7.1里,提供了XNA与Silverlight集成的功能。接下来,我们就来看一下,如何创建一个Silverlight和XNA集成的应用。

打 开Visual Studio 2010,选择File-New Project,在Visual C#里找到Silverlight for Windows Phone,然后选择其中的“Windows Phone 3D Graphics Application”,这个名字有足够的迷惑性,XNA的2D也是支持的。如下图:

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创建过程没有什么特殊的地方,创建完成后的工程如下图所示:

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说 实话,XNA与Silverlight集成的实现并不算优雅,有点叠床架屋的感觉。整个Solution里分为三个Project,其中 GraphicsApp1是我们的主程序,主要的逻辑代码都是在这个工程里的,这是一个典型的Silverlight程序,包含了App.xaml和 MainPage.xmal,多出来一个GamePage.xaml,这个是XNA的页面。除此之外,还有两个Library,分别叫做 GraphicsApp1Library和GraphicsApp1LibraryContent,后边是XNA的Content库,前边一个应该是为了 能够让Silverlight加载XNA资源所做的适配库。

直接运行程序,我们会看到下面的界面,点击HomePage的Play按钮,我们就进入了XNA的GamePage界面:

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GamePage探秘

接下来,我们看一下GamePage.xaml的结构,看看这个看似普通的XAML页面里具体做了什么事情。首先是GamePage.xaml,如下:

<phone:PhoneApplicationPage 
    x:Class="GraphicsApp2.GamePage"     xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"     xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"     xmlns:phone="clr-namespace:Microsoft.Phone.Controls;assembly=Microsoft.Phone"     xmlns:shell="clr-namespace:Microsoft.Phone.Shell;assembly=Microsoft.Phone"     xmlns:d="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008"     xmlns:mc="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006"     FontFamily="{StaticResource PhoneFontFamilyNormal}"     FontSize="{StaticResource PhoneFontSizeNormal}"     Foreground="{StaticResource PhoneForegroundBrush}"     SupportedOrientations="Portrait" Orientation="Portrait"     mc:Ignorable="d" d:DesignHeight="800" d:DesignWidth="480"     shell:SystemTray.IsVisible="False">     <!--No XAML content as the page is rendered entirely with XNA-->     </phone:PhoneApplicationPage>

什么都没有……所有的显示都是由XNA控制的。接下来,我们去看GamePage.xaml.cs,首先来看引用程序集的部分:

using Microsoft.Xna.Framework;using Microsoft.Xna.Framework.Content;using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;

引用了三个XNA的命名空间,接下来是变量声明:

GameTimer timer;

ContentManager content;

SpriteBatch spriteBatch;

Texture2D texture;

Vector2 spritePosition;

除了GameTimer是生面孔外,其他几个都是老熟人,GameTimer也好理解,Silverlight是事件驱动的Framework,如果想定时更新的话,必须要加入一个Timer。接下来,是GamePage的构造函数:

public GamePage()
{
    InitializeComponent();

    // Get the application's ContentManager             content = (Application.Current as App).Content;

    // Create a timer for this page             timer = new GameTimer();
    timer.UpdateInterval = TimeSpan.FromTicks(333333);
    timer.Update += OnUpdate;
    timer.Draw += OnDraw;
}

ContentManager对象是来自于App的Content属性,我们不会再有一个派生自 Microsoft.Xna.Framework.Game的Host类了。然后是GameTimer的初始化工作,指定更新时间间隔,然后为 Update和Draw事件添加方法。我不知道理解的是否正确,但有可能是GameTimer类重新实现了XNA Framework的机制。

然后是两个重载的Navigated函数:

protected override void OnNavigatedTo(NavigationEventArgs e)
{
    // Set the sharing mode of the graphics device to turn on XNA rendering
    SharedGraphicsDeviceManager.Current.GraphicsDevice.SetSharingMode(true);

    // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
    spriteBatch = new SpriteBatch(SharedGraphicsDeviceManager.Current.GraphicsDevice);

    // TODO: use this.content to load your game content here

    // Start the timer
    timer.Start();

    base.OnNavigatedTo(e);
}

protected override void OnNavigatedFrom(NavigationEventArgs e)
{
    // Stop the timer
    timer.Stop();

    // Set the sharing mode of the graphics device to turn off XNA rendering
    SharedGraphicsDeviceManager.Current.GraphicsDevice.SetSharingMode(false);

    base.OnNavigatedFrom(e);
}

OnNavigatedTo函数实现了LoadContent的功能,第一句话值得注意,我们要首先打开GraphicsDevice的 SetSharingMode为true,才能够让XNA元素正常的显示出来。这句话也交代了XNA最主要的类 GraphicsDeviceManager的去向,被放到一个静态的SharedGraphicsDeviceManager对象里去了。

创建SpriteBatch和加载资源的过程不再叙述,最后要调用GameTimer的Start方法,来启动XNA的时间驱动机制,与之对应的是OnNavigatedFrom函数中,我们还需要调用GameTimer的Stop方法,来关闭时间驱动机制。

最后是熟悉的OnUpdate和OnDraw方法,就数这两个函数原汁原味地保留了XNA的特点。

/// <summary>
/// Allows the page to run logic such as updating the world,
/// checking for collisions, gathering input, and playing audio.
/// </summary>
private void OnUpdate(object sender, GameTimerEventArgs e)
{
    // TODO: Add your update logic here
}

/// <summary>
/// Allows the page to draw itself.
/// </summary>
private void OnDraw(object sender, GameTimerEventArgs e)
{
    SharedGraphicsDeviceManager.Current.GraphicsDevice.Clear(Microsoft.Xna.Framework.Color.CornflowerBlue);

    // TODO: Add your drawing code here
}


添加Silverlight控件

如果只是在Silverlight应用里添加一个XNA的页面,恐怕还没有太大的吸引力。我们还应该让XNA和Silverlight能够在一个页面上显示。首先我们要打开GamePage.xaml文件,找到下面的代码:

<!--No XAML content as the page is rendered entirely with XNA-->

将下列代码替换上面的注释:

<!-- LayoutRoot is the root grid where all page content is placed -->
<Grid x:Name="LayoutRoot">
    <Grid.RowDefinitions>
        <RowDefinition Height="Auto"/>
        <RowDefinition Height="*"/>
        <RowDefinition Height="Auto"/>
    </Grid.RowDefinitions>

    <!-- Toggles the visibility of the ColorPanel -->
    <Button Grid.Row="0" x:Name="ColorPanelToggleButton" Click="ColorPanelToggleButton_Click" Margin="1,0,-1,0">Toggle Color Panel</Button>

    <!-- Arrange buttons in a horizontal line by using StackPanel -->
    <StackPanel x:Name="ColorPanel" Grid.Row="2"  Height="100" Orientation="Horizontal" HorizontalAlignment="Center" Visibility="Visible">
        <!-- Buttons to set the rectangle to specific colors -->
        <Button Click="redButton_Click" HorizontalAlignment="Center" Height="75" VerticalAlignment="Center" BorderThickness="3" Background="Firebrick" Width="75" />
        <Button Click="greenButton_Click" HorizontalAlignment="Center" Height="75" VerticalAlignment="Center" BorderThickness="3" Background="Lime" Width="75" />
        <Button Click="blueButton_Click" HorizontalAlignment="Center" Height="75" VerticalAlignment="Center" BorderThickness="3" Background="Blue" Width="75" />
    </StackPanel>
</Grid>

如果编译的话,会提示没有Button对应的事件处理函数。

添加代码

下面部分和MSDN提供的示例代码不同,我试图找到一种更简单的办法来更改颜色。首先,我们在 GraphicsApp1LibraryContent工程里找到redRect.jpg,右键单击,选择Open With,然后在列表里选择Paint,用画图打开文件后,将整个图片涂成白色。做完这个工作后,记得一定要重新编译整个工程。

接下来,我们声明Color变量,并且在构造函数里赋初始值。

Color bgColor;public GamePage()

{    // ...  
    bgColor = Color.Red;

}

 

然后我们增加事件处理函数,首先是控制颜色是否显示的控件:

// Toggle the visibility of the StackPanel named "ColorPanel"
private void ColorPanelToggleButton_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
    if (System.Windows.Visibility.Visible == ColorPanel.Visibility)
    {
        ColorPanel.Visibility = System.Windows.Visibility.Collapsed;
    }
    else
    {
        ColorPanel.Visibility = System.Windows.Visibility.Visible;
    }
}

然后是切换颜色的几个Button的处理函数:

// Switch to the red rectangle
private void redButton_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
    bgColor = Color.Red;
}

// Switch to the green rectangle
private void greenButton_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
    bgColor = Color.Green;
}

// Switch to the blue rectangle
private void blueButton_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
    bgColor = Color.Blue;
}

最后,我们在OnDraw函数里,找到下面的代码:

spriteBatch.Draw(texture, spritePosition, Color.White);

换成下面的代码:

spriteBatch.Draw(texture, spritePosition, bgColor); 

这样我们就可以为白色的材质绘制出不同的颜色了。

现在程序可以编译通过了,但是运行程序后,Silverlight的控件却没办法显示出来。原因是Silverlight控件必须经过特殊的处理,才能够显示出来。首先要声明一个UIElementRenderer变量:

// For rendering the XAML onto a texture UIElementRenderer elementRenderer;

然后,在GamePage的构造函数里,添加下面的代码:

// Use the LayoutUpdate event to know when the page layout  // has completed so we can create the UIElementRenderer LayoutUpdated += new EventHandler(GamePage_LayoutUpdated);

添加GamePage_LayoutUpdated的函数,在函数中创建UIElementRenderer的对象:

void GamePage_LayoutUpdated(object sender, EventArgs e)
{
    // Create the UIElementRenderer to draw the XAML page to a texture.

    // Check for 0 because when we navigate away the LayoutUpdate event
    // is raised but ActualWidth and ActualHeight will be 0 in that case.
    if (ActualWidth > 0 && ActualHeight > 0 && elementRenderer == null)
    {
        elementRenderer = new UIElementRenderer(this, (int)ActualWidth, (int)ActualHeight);
    }
}

最后,在OnDraw函数里,添加下面的代码:

/// <summary>
/// Allows the page to draw itself.
/// </summary>
private void OnDraw(object sender, GameTimerEventArgs e)
{
    SharedGraphicsDeviceManager.Current.GraphicsDevice.Clear(Color.Black);

    // TODO: Add your drawing code here
    // Render the Silverlight controls using the UIElementRenderer
    elementRenderer.Render();


    // Draw the sprite
    spriteBatch.Begin();
    spriteBatch.Draw(texture, spritePosition, bgColor); //Color.White);
    spriteBatch.DrawString(StartFont, "Hello, XNA", new Vector2(50), Color.Blue);

    // Using the texture from the UIElementRenderer, 
    // draw the Silverlight controls to the screen
    spriteBatch.Draw(elementRenderer.Texture, Vector2.Zero, Color.White);


    spriteBatch.End();
}

再运行程序时,我们就可以看到Silverlight控件了,点击颜色控件,方块会切换成对应的颜色。如下图所示:

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加载XNA资源

到这里,我们的体验基本上告一段落了,但是我试了一下是否能够正常加载XNA的字体,所以就写了最后这部分。

右键点击GraphicsApp1LibraryContent,选择Add – New Item。在对话框中选择Sprite Font,我们将字体命名为StartFont。在打开的字体文件中,我们将Size改成30,如下面所示:

    <!--     Size is a float value, measured in points. Modify this value to change     the size of the font.     -->     <Size>30</Size>

回到GamePage.xaml.cs文件中,我们首先声明SpriteFont变量:

SpriteFont StartFont;

然后,在OnNavigatedTo函数中,添加字体加载的代码:

protected override void OnNavigatedTo(NavigationEventArgs e)
{

    // Set the sharing mode of the graphics device to turn on XNA rendering
    SharedGraphicsDeviceManager.Current.GraphicsDevice.SetSharingMode(true);

    spriteBatch = new SpriteBatch(SharedGraphicsDeviceManager.Current.GraphicsDevice);

    // TODO: use this.content to load your game content here
    texture = content.Load<Texture2D>("redRect");
    StartFont = content.Load<SpriteFont>("StartFont");

最后,在OnDraw函数里,添加字体的绘制函数:

spriteBatch.DrawString(StartFont, "Hello, XNA", new Vector2(50), Color.Blue);

程序运行的效果如下:

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另一条路

除了在Silverlight for Windows Phone创建Windows Phone 3D Graphics Application外,我们还能够通过另一种方式创建XNA与Silverlight整合的应用程序。

在XNA Game Studio 4.0中,选择Windows Phone Rich Graphics Application:

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通过这个向导创建的程序,与上面创建的程序大同小异,只是界面略有不同。运行界面如下:

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写在最后

好了,到这里,我们正式将Windows Phone 7.1中的Silverlight与XNA整合应用介绍完了。在XNA游戏中,我们可以使用Silverlight来创建界面;也可以在Silverlight应用中编写高性能的3D界面。

 

来源:http://www.cnblogs.com/aawolf/

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