2016/08/08 13:28

在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping)

# 在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) ## 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 `iPad 2`(只支持 `OpenGL ES 2.0`, 不支持 `3.0`) 上实现 `视差贴图`(`Parallax Mapping`) 和 `位移贴图`(`Displacement Mapping`). 经过一番研究, 搜索阅读了不少文章, 终于确定, `OpenGL ES 2.0` 可以支持 `视差贴图`, 暂时没什么好办法支持 `位移贴图`. 因为就我目前所了解的`位移贴图`, 有这么两种方法来实现, 一种是用 `Tesse...

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2020/05/30 15:59

关于SSAO模拟阴影显示不常的几个调试要点

# 1. TBN造成的斑驳闪烁问题. 造成这个问题的原因有两个, 一个是TBN[0]这里多用了一次normaliz 不用也是没问题的, 用了, 乘法运算后会有闪烁现象 TBN中的 tangent 是要用normalize的, 否则不正常, learnopengl-cn教程里也有用normalize TBN 的默认旋转起点矢量是(0,0,1) 地面的旋转目标矢量也是(0,0,1) 这就出现闪烁问题了. # 2. 采样方向好像没有XY偏移 原因是: TBN中的tangent没使用normalize 表现: 在地面上会有这个问题, 地...

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2020/10/29 08:55

360度相机(全景图片)中的卷积(二):SphereNet: Spherical Representations

360度相机(全景图片)中的卷积(一):Equirectangular Convolutions 360度相机(全景图片)中的卷积(二):SphereNet: Spherical Representations 360度相机(全景图片)中的卷积(三):Spherical Convolution SphereNet: Learning Spherical Representations for Detection and Classification in Omnidirectional Images 用于全向图像检测和分类的球面表示 [ECCV 2018 paper] [PyTorch] Abstract Omnidirectional cameras...

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2014/06/25 14:44

通过法线干扰为Optix添加凹凸纹理

为了给Optix添加凹凸纹理,我们需要利用一张高度图来计算法向的方向。而高度图是一张单通道的图片,所以我暂时将高度图存储在BMP图片的alpha通道中。然后在切线空间中利用高度图计算出干扰法线,利用发现来模拟凹凸纹理。 纹理坐标和几何坐标结合在一起可以计算出切线空间的转换。计算代码如下: static __device__ void make_tangent_space(float3 p0,float3 p1,float3 p2,float2 t0,float2 t1,float2 t2) {   float3 P10=p1-p0...

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2019/10/20 14:40

[ceres-solver] From QuaternionParameterization to LocalParameterization

本文,从 ceres::QuaternionParameterization 入手,在理解 ceres::QuaternionParameterization 的基础上形成对 ceres::LocalParameterization 的认识。 ceres-solver 中对 LocalParameterization 的解释如下。 Sometimes the parameters $\mathbf{x}$ can overparameterize a problem. In that case it is desirable to choose a parameterization to remove the null directions of the cost. More generally, if $\mathbf{x...

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2019/06/20 12:39

VINS-Fusion代码阅读(四)

pts_i和pts_j:具体指什么含义?(分别为第l个路标点在第i, j个相机归一化相机坐标系中的观察到的坐标,P¯¯¯cil \bar{P}^{c_i}_l P ˉ l c i 和 P¯¯¯cjl \bar{P}^{c_j}_l P ˉ l c j ); tangent_base:正切平面上的任意两个正交基(在构造函数中通过计算?被赋值); 静态数据成员sqrt_info和sum_t:在何时被赋值的呢? class ProjectionFactor : public ceres::SizedCostFunction<2, 7, 7, 7, 1> { public: Projection...

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2018/06/22 16:38

【Unity Shader】---常用帮助函数、结构体和全局变量

一、内置包含文件   Unity中有类似于C++的包含文件.cginc,在编写Shader时我们可以使用#include指令把这些文件包含进来 这样我们就可以使用Unity为我们提供的一些非常好用的函数、宏和变量。 例如:#include"UnityCG.cginc" 包含文件的位置:根目录\Editor\Data\CGIncludes 知识点1:以下是Unity中常用包含文件:   文件名 描述   1、UnityCG.cginc 包含最常用的帮助函数、宏和结构体   2、UnityShaderVariables.cginc ...

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2011/11/29 10:05

如何使用自带的计算器-Crimson Editor Built-in Calculator

Crimson Editor::Help Topics::Built-in Calculator Crimson Editor is equiped with a calculator that can evaluate simple expressions. If you want to calculate a simple expression, use Crimson Editor built-in calculator to get the answer quickly. Following examples show how to use Crimson Editor built-in calculator. 1. Type in the expression you want to evaluate in Crimson Editor. (The whole expres...

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