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2015/02/16 10:33

【Cocos2d-x 3.2】裁剪节点(ClippingNode)总结

有时候我们需要显示一张图片的部分区域,比如文字遮罩、图片遮罩等。 本节要讲的ClippingNode的功能效果大致就是上面所看到的遮罩效果。 Demo下载:裁剪节点ClippingNode.rar ClippingNode 1、原理 ClippingNode(裁剪节点)可以用来对节点进行裁剪。ClippingNode是Node的子类,可以像普通节点一样放入Layer,Scene,Node中。 主要是根据一个模板(Stencil)切割图片的节点,生成任何形状的节点显示。 ClippingNode是利用模板遮...

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2015/02/16 10:33

【Cocos2d-x 3.2】裁剪节点(ClippingNode)总结

有时候我们需要显示一张图片的部分区域,比如文字遮罩、图片遮罩等。 本节要讲的ClippingNode的功能效果大致就是上面所看到的遮罩效果。 Demo下载:裁剪节点ClippingNode.rar ClippingNode 1、原理 ClippingNode(裁剪节点)可以用来对节点进行裁剪。ClippingNode是Node的子类,可以像普通节点一样放入Layer,Scene,Node中。 主要是根据一个模板(Stencil)切割图片的节点,生成任何形状的节点显示。 ClippingNode是利用模板遮...

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2015/02/16 10:33

【Cocos2d-x 3.2】裁剪节点(ClippingNode)总结

有时候我们需要显示一张图片的部分区域,比如文字遮罩、图片遮罩等。 本节要讲的ClippingNode的功能效果大致就是上面所看到的遮罩效果。 Demo下载:裁剪节点ClippingNode.rar ClippingNode 1、原理 ClippingNode(裁剪节点)可以用来对节点进行裁剪。ClippingNode是Node的子类,可以像普通节点一样放入Layer,Scene,Node中。 主要是根据一个模板(Stencil)切割图片的节点,生成任何形状的节点显示。 ClippingNode是利用模板遮...

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2016/05/17 12:49

cocos2d-x 3.x UILayout里的裁剪bug

我们项目有个需求,实行任意形状的遮罩,并且可能有多层叠加,嵌套,blendmode无法实现这么复杂的功能,而如果使用rendertexture呢,效率会变得很低,失帧严重,所以最终决定使用stencil这个opengl的功能。 这样的话跟UIListView里的stencil就有冲突了,然而,UIListView里的裁剪都是矩形,所以用stencil来实现未免大材小用,于是决定将UIListView里的裁剪修改为SCISSOR。 本以为直接将构造函数里的setClippingType改成Clippin...

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2015/02/16 10:33

【Cocos2d-x 3.2】裁剪节点(ClippingNode)总结

有时候我们需要显示一张图片的部分区域,比如文字遮罩、图片遮罩等。 本节要讲的ClippingNode的功能效果大致就是上面所看到的遮罩效果。 Demo下载:裁剪节点ClippingNode.rar ClippingNode 1、原理 ClippingNode(裁剪节点)可以用来对节点进行裁剪。ClippingNode是Node的子类,可以像普通节点一样放入Layer,Scene,Node中。 主要是根据一个模板(Stencil)切割图片的节点,生成任何形状的节点显示。 ClippingNode是利用模板遮...

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2020/11/08 08:43

游戏优化性能杂谈(十一) - 知乎

VS之后,是光栅化阶段。这个阶段属于固定功能(不可编程)阶段,通常被认为是执行效率很高的,所以往往会被忽视。 其实就我所观察到的情况来言,这部分成为瓶颈的情况,并不罕见。比如《原神》在开发过程当中,就出现过这样的情况。 《原神》当时的情况是,游戏当中当人物爬树的时候,为了避免树冠遮挡人物,会有一个将树冠变成半透明的效果。普通的半透明渲染是已知的性能杀手,所以这里开发商采用了用stencil抠掉一些像素,也...

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2020/04/14 18:58

干货 · Taro Next H5 跨框架组件库实践

Taro[1] 是一款多端开发框架。开发者只需编写一份代码,即可生成各小程序端、H5 以及 React Native 的应用。 Taro Next[2] 近期已发布 beta 版本,全面完善对小程序以及 H5 的支持,欢迎体验! 背景— Taro Next 将支持使用多框架开发 过去的 Taro 1 与 Taro 2 只能使用 React 语法进行开发,但下一代的 Taro 框架对整体架构进行了升级[3],支持使用 React、Vue、Nerv 等框架开发多端应用。 为了支持使用多框架进行开发,Taro ...

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2020/04/13 19:28

Taro Next H5 跨框架组件库实践

![](https://oscimg.oschina.net/oscnet/up-96f83cb51198003133bbb6dfcf26f38b6c9.png) 作者:凹凸曼 - JJ [Taro](https://github.com/NervJS/taro "Taro") 是一款多端开发框架。开发者只需编写一份代码,即可生成各小程序端、H5 以及 React Native 的应用。 > [Taro Next](http://taro-docs-in.jd.com/taro/next/docs/next/README.html "Taro Next") 近期已发布 beta 版本,全面完善对小程序以及 H5 的支持,欢迎体验! ## 背景...

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2019/05/05 21:26

Unity Shader之模板测试

Unity Shader之模板测试 一沙一世界,一花一天堂 一、Stencil testing 渲染管线     当片段着色器处理完一个片段之后,模板测试(Stencil Test)会开始执行,和深度测试一样,它也可能会丢弃片段。接下来,被保留的片段会进入深度测试,它可能会丢弃更多的片段。模板测试是根据又一个缓冲来进行的,它叫做模板缓冲(Stencil Buffer),我们可以在渲染的时候更新它来获得一些很有意思的效果。     一个模板缓冲中,(通常)每...

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2016/09/01 12:14

阴影生成技术

目前普遍采用的一般有三种:Planar Shadow、Shadow Mapping和Shadow Volume,前者类似投影,计算最简单,缺点只能绘制抛射在平面上的阴影;Shadow mapping利用站在光源处所沿光源法线看去所生成的深度图来检测场景中的体象素是否处于阴影中,缺点是光源与物体位置相对固定、且在极端情况下计算精度差,不太适合精确到象素的动态光阴场合;Shadow Volume是目前最适合精确表现动态光阴场景的技术,适用性最广,其典型的适用范例便...

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2018/12/23 22:48

深入剖析GPU Early Z优化

最近在公司群里同事发了一个UE4关于Mask材质的优化,比如在场景中有大面积的草和树的时候,可以在很大程度上提高效率。这其中的原理就是利用了GPU的特性Early Z,但是它的做法跟我最开始的理解有些出入,因为Early Z是GPU硬件实现的,每个厂商在实现的时候也有所不同。这次在查阅了一些资源和通过实验测试,让我们来揭开Early Z的神秘面纱。首先我们先讲解一下什么是Early Z,然后再讲解一下UE4是如何利用Early Z的特性解决草和...

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2011/10/19 22:27

一些精美的Web和手机开发UI素材包

本文与大家分享一批精美的Web和手机UI元素和资源包,如果你正在开发一个手机项目,相信这些资源一定能帮上你的大忙,其它朋友也可以收藏起来,说不定以后会用到的:) Free Web UI Element Pack Massive Web UI Button Set Flex 3 Stencil Free PSD : Check box replacement All In One Web Elements Kit Web form Elements Vol 1 iPhone GUI Elements Wireframe Magnets (DIY Kit) Web UI Treasure Chest iPhone 3G Stenci...

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发表于游戏开发专区
2016/01/02 21:49

OpenGL: 模板缓冲区

相信大家有些人对OpenGL的模板缓冲区不是很理解,包括我最开始也是,OpenGL的模板缓冲区其实就是采用过滤的技术来控制那些颜色可以绘制,那些不能进行绘制。这里的过滤技术也就是我们的一个控制方法,主要体现在如下两个函数glStencilFunc(GLenum func,GLint ref,GLuint mask)和glStencilOp(GLenum fail,GLenum zfail, GLenum zpass),其中 1.glStencilFunc中的第一个参数指的是过滤函数,(如何来进行过滤),过滤函数有如下几种...

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2020/05/13 12:00

[译]Vulkan教程(30)深度缓存

[译]Vulkan教程(30)深度缓存 Depth buffering 深度缓存 Introduction 入门 The geometry we've worked with so far is projected into 3D, but it's still completely flat. In this chapter we're going to add a Z coordinate to the position to prepare for 3D meshes. We'll use this third coordinate to place a square over the current square to see a problem that arises when geometry is not sorted by depth. 我...

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