RenderDoc 正在参加 2021 年度 OSC 中国开源项目评选,请投票支持!
RenderDoc 在 2021 年度 OSC 中国开源项目评选 中已获得 {{ projectVoteCount }} 票,请投票支持!
2021 年度 OSC 中国开源项目评选 正在火热进行中,快来投票支持你喜欢的开源项目!
2021 年度 OSC 中国开源项目评选 >>> 中场回顾
RenderDoc 获得 2021 年度 OSC 中国开源项目评选「最佳人气项目」 !

软件简介

RenderDoc 是一种基于帧捕获的图形调试器,目前可用于 Windows 7 - 10、Linux、Android、Stadia 和 Nintendo Switch 上的 Vulkan、D3D11、D3D12、OpenGL 和 OpenGL ES 开发。它在 MIT 许可下完全开源。

要在 Windows 上安装,请为操作系统(64 位32 位)运行适当的安装程序,或从构建页面下载 zip 。在 Linux 上只支持 64 位 x86。

截图

纹理视图 像素历史和着色器调试
网格查看器 管道查看器和常量

API 支持

  Windows Linux Android Stadia
Vulkan ✔️ ✔️ ✔️ ✔️
OpenGL ES 2.0 - 3.2 ✔️ ✔️ ✔️ 不适用
OpenGL 3.2 - 4.6 核心 ✔️ ✔️ 不适用 不适用
D3D11 & D3D12 ✔️ 不适用 不适用 不适用
OpenGL 1.0 - 2.0 兼容 ✖️ ✖️ 不适用 不适用
D3D9 & 10 ✖️ 不适用 不适用 不适用
Metal 不适用 不适用 不适用 不适用

文档

最新稳定版本的文本文档可在线获取,也在任何版本的 renderdoc.chm 中获取。

许可

RenderDoc 是在 MIT 许可下发布的

展开阅读全文

代码

的 Gitee 指数为
超过 的项目

评论 (0)

加载中
更多评论
发表了资讯
2021/11/30 07:12

RenderDoc 1.17 发布,用于 Vulkan/OpenGL 开发的图形调试器

RenderDoc 是一种基于帧捕获(frame-capture based)的图形调试器,目前可用于 Windows、Linux、Android、Stadia 和 Nintendo Switch 上的 Vulkan、D3D11、D3D12、OpenGL 和 OpenGL ES 开发。 RenderDoc 1.17 发布,更新内容如下: 主要亮点 支持新的 Vulkan 扩展 VK_KHR_dynamic_rendering,该扩展允许在命令记录时跨命令缓冲区记录动态渲染通道,而不需要预先创建渲染通道或帧缓冲区对象。 资源检查器现在有了一些排序选项,你...

0
1
没有更多内容
加载失败,请刷新页面
点击加载更多
加载中
下一页
发表了博客
2018/04/10 18:22

renderdoc on android

国内没人发这种贴。。。一个发了renderdoc with unity是在pc平台跑的 没有挂android 这货有点坑啊 花了好几个小时 wiki上的issue基本全看了。。。感觉是版本提交的logs https://github.com/baldurk/renderdoc/wiki/Android-Support 这个就是它对android的支持文档了 里面就不是手把手教的那种 最坑的是那句 indicating that RenderDoc's capture & replay app is not yet running on the device RenderDoc's capture & replay a...

0
0
发表了博客
2019/10/31 16:17

UE4中使用RenderDoc截帧

RenderDoc(src,doc,ue4 doc,ue4文档)是一个独立的开源图形调试器,通过采集和检查GPU上运行的单个帧,来定位图形bug和优化性能 RenderDoc支持任何在Win7、Win10、Linux或Android上使用Vulkan、D3D11、D3D12、OpenGL3.2+ & OpenGL ES2.0-3.2的应用程序 市面上大部分Android平台的GPU都是通用的,因此,RenderDoc作为通用的图形调试器,对这些GPU都可以进行截帧 而不像高通和mali的截帧工具那样,需要区分GPU(高通GPU只能s...

0
0
发表了博客
2019/07/22 19:34

像素迷踪,当Unity的Frame Debugger力不从心时

http://www.manew.com/thread-92382-1-1.html 从版本5开始,Unity包含了一个全新的可视化帧调试工具,Frame Debugger。该工具能帮你解决很多图形方面的问题,Z-fighting,GPU状态不正常,渲染队列错误、混合操作错误,过多的draw call,效率低下等等。相比游戏视图中的状态列表,它提供了更加详尽的信息,通过与渲染事件/步骤的交互和检查,你也能学习到大量GPU管线的相关知识。真地,每个开发人员都应该了解这个工具。 本期内容...

0
0
2020/04/03 18:47

【游戏】卡顿原因解读及性能分析工具介绍(内附操作步骤)

据统计,中国手机游戏已经有5亿8600万用户,用手机玩游戏越来越受消费者青睐,甚至还诞生了一些诸如《和平精英》、《王者荣耀》等现象级手游。想要流畅的用手机玩游戏,就需要解决好手机的发烫和卡顿等涉及到游戏体验的诸多问题。对于广大玩家们而言,影响游戏体验的一大元凶,就当属卡顿了,特别是在玩动作游戏时,出现卡顿现象简直让人崩溃。今天本文会从游戏卡顿和性能分析工具这两方面入手为大家讲解手机卡顿发热的具体原因...

0
0
发表了博客
2018/09/09 12:45

虚幻4引擎源码学习笔记(一):整体文件结构

首先根据目录文件夹整体看一下结构,版本4.2 Binaries 里面是一些配置文件和第三方的配置文件,全部是xml,从这可以看到虚幻4都用了什么第三方工具,有各个平台的图形库,还有声音库,物理库(PhysX3),VR,图形显卡,Mono,,等等 Build 各个平台编译需要的,有一些批处理和xml文件等等 有安卓,IOS,TVOS,HTML5等等 Config 各个平台的参数设置 Documentation 文档 Extras 额外的第三方工具 有Maya动画Ragging工具,VSDebug等等 ...

0
0
发表于游戏开发专区
2020/11/27 09:00

Unity3D研究院之获取FrameDebugger每帧颜色数据

最近一直在思考如何能更好的做优化渲染,本篇文章只是另一种实现的思路,其实我也没完全想好怎么应用到实际游戏中来统计,希望各位看官多多提宝贵意见。 1.本例Unity的版本是Unity2019.3.1.4 2.采用URP渲染管线,老的渲染管线没有试过,大家可以试试看。 3.FrameDebugger会将每一这数据存入RT中,名字对应如下。 实际代码中就可以这样取到它的Texture了 Texture texture = Shader.GetGlobalTexture("_CameraColorT...

0
0
发表了博客
2020/12/21 10:16

有趣的阅读 - 解析赛博朋克2077的渲染技术 - 知乎

本文是一篇来自C0DE517E的文章,作者通过使用RenderDoc对赛博朋克2077进行抓帧来分析游戏所采用的渲染技术,例如游戏使用了经典的延迟渲染,但同时也有部分depth pre-pass(不绘制整个场景),仅用于减少后续gbuffer pass中的开销。并且有趣的是,作者并没有发现在GPU端的culling操作,因此怀疑所有的culling都发生在CPU端。 除此之外,作者也对游戏中的光照/阴影进行了分析。 全文分为以下几个部分: Introduction The basics ...

0
0
发表于开发技能专区
2020/03/23 10:53

如何开始学习图形学编程

原文作者:Eric Arnebäck 原文链接:https://erkaman.github.io/posts/beginner_computer_graphics.html 有关作者:Playdead 的图形程序工程师(Playdead 目前的作品有 INSIDE 和 LIMBO ) 相关链接:作者的 Gmail,Github,Linkedin,Twitter,YouTube 译者:Angus 知乎 前段时间,我在推特开放个人私信,邀请所有人来问我有关计算机图形学的问题。自那以来,我最常被问到的问题就是「我该如何开始学习图形学编程呢?」。鉴于这...

0
0
发表了博客
2018/06/27 19:29

为了好好看球,学霸们用深度学习重建整个比赛3D全息图

http://mp.ofweek.com/vr/a745673021206 周四晚上11点,万众瞩目的世界杯终于开踢了,虽然意大利、荷兰、智利、中国(手动滑稽)等强队没能进入本届世界杯,但C罗梅西谁主沉浮、桑巴足球可否复仇、冰岛国足能走多远依旧看点十足。比起能在家门口看球的毛子和有闲钱闲功夫飞赴球场的球迷,大多数人还是只能囿于屏幕前。再加上顾及会遇到正面刚无敌的战斗民族,英国人还是坐在家中看球比较稳妥。 可若是在家吃着烧烤,喝着啤酒,换...

0
0
发表于大前端专区
2019/12/06 12:34

奇妙的Shader精度

前几天同事在PC(DX11)上遇到了一个很有意思的问题: 顶点属性经过插值之后从一个非常接近0的正值变成了负数...堪称有毒。这里记录下相关信息,有知道可能原因的还请分享一下~ 先看下renderdoc抓出来的Mesh View, 三角形顶点输出的attr VS Out 然后是Pixel Debug中的插值输入数据 PS In 这就很尴尬了...直觉反应估计是float精度的问题,但是从正数变到负数我还是想不通(考虑软光栅实现里的perspective interpolation只有加、乘、除...

0
0
没有更多内容
加载失败,请刷新页面
点击加载更多
加载中
下一页
暂无内容
0 评论
2 收藏
分享
OSCHINA
登录后可查看更多优质内容
返回顶部
顶部