软件简介

OGRE(Object-Oriented Graphics Rendering Engine,面向对象图形渲染引擎)是一个用C++开发的面向场景、非常灵活的3D引擎,它旨在让开发人员更容易、更直接地利用硬件加速的3D图形系统开发应用。

OGRE 3D 是一个被广泛使用的开源三维图形渲染库,成功地被应用于诸多三维仿真领域,其中包括网络游戏和一些商业的三维仿真项目

在线文档:https://ogrecave.github.io/ogre/

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开源游戏引擎
2020/02/01 09:26
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ogre OGRE 3D
2012/10/18 18:01
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2014/01/07 00:00

OGRE 3D 1.9 正式版发布

OGRE 3D 1.9正式版发布,SDK会稍后放出。主要更新内容如下: OgreMain Extract the overlays from OgreMain and transform it into a own overlay component Progressive Mesh improvements and new Mesh LOD sample. Loads of documentation updates Added Mesh::mergeAdjacentTexcoords to collapse two adjacent texcoords into one (i.e. float2 texcoord0 & float2 texcoord1 become float4 texcoord0) According to the d...

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2010/01/04 00:00

游戏引擎OGRE 3D 1.7.0 RC 宽松的MIT授权

曾被搜狐畅游作为《天龙八部》的图形引擎OGRE 3D,在2009年1月1日发布了最新版本1.7.0rc,宣布采用更宽松的MIT授权。除了一些功能性的改变之外,新版本最大的变更在于在新版本中采用CMake作为项目配置软件,以及内建支持iPhone平台。更多的新特性可以到http://www.ogre3d.org/2009/12/31/ogre-1-7-0-rc1-cthugha-released 了解。 同时在第二天(1月2日),国内OGRE 3D社区http://ogre3d.cn发布了基于OGRE 3D图形引擎的游戏框架O...

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2014/01/16 21:36

常用iOS游戏开发工具与SDK

常用iOS游戏开发工具与SDK 2D游戏开发框架 cocos2d-iPhone,iOS平台最流行的开源2D游戏引擎,包含两个较大的版本:0.9x和2.x,其中0.9x支持OpenGL ES,2.x支持OpenGL ES 2.0。Objective-C编写,支持Box2D/Chimpunk物理引擎,具有丰富的插件。http://www.cocos2d-iphone.org/ cocos2d-x,开源,国人将OC的cocos2d-iPhone移植到了C++,支持跨平台(iOS,Android,Windows,Mac等,WP上面是cocos2d-XNA)。http://cn.cocos2d-x.org...

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2010/01/05 00:02

开博第一篇,Orz今后的计划

Orz开发框架已经开源一年时间,在这一年的不断改进和重构之中,接口慢慢的稳定。我们将在接下来的一年中着重开始一些有价值的项目实验。 基于Ogre3D和Orz框架,我们集成了大量Orz插件。 其中包括: 1. OrzLua:对《游戏编程精粹》系列丛书中中LuaManager的适配 2. OrzTrigger:一个标准触发器工具。 3. OrzMd5Checker:MD5工具集成。 4. OrzQt:Orz和Qt组件的控制器适配。 5. OrzOgreNewt:Orz和OgreNewt的适配(Newton物理引擎...

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2019/08/03 14:23

Blender建模与游戏换装(转载文)

本文转载自https://my.oschina.net/huliqing/blog/880113?hmsr=toutiao.io 如果本文涉及侵权行为,请原作者联系博主邮箱,我将及时进行删除处理 博主邮箱:yibiandao@aliyun.com 前言 本文将详细讲解3D游戏中换装的原理及换装中的一些重点问题,先粗略看一下换装的简单原理: 没错,看起来很简单吧!!! 那么接下来,开始讲复杂的地方! 在阅读本文之前如果你能够了解或知道以下一些基础知识,可以帮助你更好的了解3D换装原理,因为...

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2019/02/01 13:12

自制的基Ogre的场景编辑器—OgreSE

http://blog.csdn.net/rainofei/article/details/5629587 OgreSE是一款基于Ogre 3D渲染引擎的场景编辑器,界面友好,所见即所得。 主要功能: l 建立地表、地表变形与着色(LOD地形,每个地形块可用5张纹理)。 l 地物(包括静态实体,动态实体,粒子,灯光)的添加与编辑(位置、方向、大小、灯光属性等信息)。 l 地表流体(水面、岩浆等)的自动创建。 l 天空,雾,环境光的设置。 程序与示例场景下载: http://www.dbank.c...

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2012/05/23 18:20

Ogre::SharedPtr

Ogre Forums Support and community hang-out spot for Ogre3D http://www.ogre3d.org/forums/ Bug in Ogre::SharedPtr assignment operator http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=4&t=33460 Page 1 of 1 Bug in Ogre::SharedPtr assignment operator Posted: Sat Jun 23, 2007 3:20 pm by Grahn The assignment operator in Ogre::SharedPtr calls release(), which indirectly can cause the argument to be destroy...

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2011/11/28 14:16

3D引擎--可移植到Android的开源的引擎及调查报告

随着android在全球的风靡,越来越多的人将自己的目光投向搭载android的移动设备,但由于手持设备的局限性,怎样利用有限的资源来达到很好的体验,是设备厂商必须要考虑的问题,其中炫目的界面就是可以增加用户体验的一种方式。这其中,3D效果无疑是对用户最具吸引力和说服力的。而3D引擎可以大大节省开发3D的成本,所以做了一次调查,此次调查的引擎必须满足以下: 开源:便于更改代码,优化性能,且免费。(商业引擎更出色,花...

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2012/03/28 10:23

游戏开发方向指引

一直想学OpenGL,要精通OpenGL还要有专研的精神,图形学、数学。同时想到以后的工作真的要接触3D游戏开发吗?现在游戏引擎都做的那么好,能快速开发商业游戏的需求,用着不是很好吗。想到这就难免迷茫,偶然间看了Jeff的博客,觉得还是很有道理的。 大意就是有两种选择: 图像编程等技术之路;另一种是游戏程序设计架构方面的道路。认识自己,了解自己。 3D Game and Graphics Engines One thing that I get asked about a lot ...

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2020/10/13 16:33

Ogre共享骨骼与两种骨骼驱动方法

前言 最近业务中用到Ogre做基于3D关键点虚拟角色骨骼驱动,但是遇到两个问题: 身体、头、眼睛、衣服等mesh的骨骼是分开的,但是骨骼结构都是一样的,需要设置共享骨骼 驱动的时候可以直接修改骨骼旋转量,或者将旋转量存到动画帧里面去,后者会根据播放时间间隔自动插帧 国际惯例,参考博客: Ogre3D 实现角色换装 【Ogre-windows】旋转矩阵及位置解析 Ogre 换装系统 shareSkeletonInstanceWith 代码实现 下面分别包括:共享骨...

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2013/03/18 11:07

一些关于网店工具的想法,打算现在开发高手中间,看看有没有市场。

最近进入了淘宝开店的行列,不过销量很惨淡。于是习惯性的开始发散的思考各方面的问题。比如为什么实体店,就算是新开的店,只要有人路过、有人进店来看,生意都还是可以的。 相比之下,网店和实体店相比,最主要的区别,我以为有以下两点: 1.店主与顾客的实时互动减少了。 就拿实体店来说,看到顾客进了门了,店主的一声招呼就能把主客的关系拉进不少,成交的机率也就打了几分。而网店往往有点狗不理的味道,只有等到顾客有意...

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2011/09/08 17:57

OGRE中 manualRender的用法

OGRE中 manualRender这个函数大家有人用过吗,对于一个实体,如何去手动去渲染呢,大家有相关的是用例子吗,发给我一个( shigang426@sina.com) 谢谢

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2012/04/04 16:38

无法打开输入文件“..\..\lib\Debug\OIS_d.lib”

ogre自带的例子没问题。但是所有的链接器附加依赖项输入都不可以打开,郁闷啊!!

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2011/09/06 17:38

OGRE中如何绘制太阳

你好,我现在在做一个三维地球的渲染,想在场景中添加太阳。但是太阳距离我们非常远(1.5亿公里),所以在场景中需要调整视锥体的远裁剪面,另外太阳绘制想采取二维图片绘制的方法,所以又需要有不同的视图矩阵,因此绘制太阳时相对地球需要有不同的视图矩阵(viewMatirx)和投影矩阵(projectMatix),请问在OGRE中如何才能做到让地球和太阳在同一场景中显示?需要调整相机参数吗,还是需要创建一个新的相机,请不吝赐教,小弟不胜感激...

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2011/09/07 19:42

OGRE调整实体的投影矩阵

大家好,现在场景中有一些实体(entity),他们具有相同的视图矩阵(viewMatrix)和投影矩阵(project matrix)。现在我想在场景中加入一个新的实体,但是新实体具有不同的视图和投影矩阵,请问如何让他们显示在同一场景中? 在OpenGL中做法是:在绘制实体(对象)之前调整矩阵,绘制完成后恢复就可以了,但是在OGRE中却不可以了,请问如何才能达到和OpenGL一样的效果呢?谢谢

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2010/01/04 23:57

如何推广开源项目

各位好,我是http://ogre3d.cn的站长,我一直做的工作主要有两个,其一是翻译并维护Ogre3D软件的中文文档。 另外一个是发起并维护一个游戏功能引擎的粘合剂,也就是Orz框架http://www.oschina.net/p/orz,从功能上来说它主要做两件事情,第一是提供一套标准的接口和流程用来捆绑各种功能型引擎和逻辑代码,其二是提供一些不能单独作为功能性引擎的游戏开发组件,比如消息系统以及ID管理器和触发器等等。 看到国内很多开源社区如...

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2010/01/30 13:11

开源 还是 自由 这是个问题

我是开源项目Orz的维护者,我的思想是源于Ogre3D开源软件社区。 Ogre3D以前是GPL授权,之后是LGPL授权。我们也采用LGPL授权。 在那时候我是搞不清楚开源和自由的区别的。但是最近Ogre3D开始采用MIT,基本上就和GNU撇清了关系。 我本人是十分崇拜Richard Stallman的,但是也受益于Ogre3D开源社区。是跟随Ogre3D离开自由软件,还是坚守GNU协议更加开放呢?这是个问题。 在这里想问一下,各位对开源和自由软件的看法。...

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