服务器端开发解决方案 NoahFrame

Apache
C/C++
跨平台
2015-02-10
kytoo

NoahFrame(以下简称NFrame/NF)是一个容易开发、高性能的跨平台的服务器端开发解决方案。

码云代码: https://git.oschina.net/kytoo/NoahGameFrame 

Github代码: https://github.com/ketoo/NoahGameFrame

主要特点:

  • 跨平台

  • 分布式架构

  • 插件化、模块化

  • 良好的对象与可配的数据管理

  • 面向接口编程

  • 数据的事件驱动

  • 高性能,高并发(网络,actor,逻辑开发)

  • 支持多种脚本语言(lua, python,js, c#)

  • 简单配置,所有数据全面支持excel配置

  • excel数据转换配套工具(xls2xml等等)

  • 匹配的U3D客户端源码

  • 轻松上手,包学包会

示例代码:

Tutorial1 :hello world

Tutorial2 :事件驱动与数据驱动

Tutorial6:lua脚本运行示例

#include "HelloWorld3Module.h"
#include "NFComm/NFCore/NFTimer.h"

bool HelloWorld3Module::Init()
{
    //初始化
    std::cout << "Hello, world3, Init" << std::endl;

    return true;
}

int HelloWorld3Module::OnEvent(const NFIDENTID& self, const int event, const NFIDataList& arg)
{
    //事件回调函数
    std::cout << "OnEvent EventID: " << event << " self: " << self.nData64 << " argList: " << arg.Int(0) << " " << " " << arg.String(1) << std::endl;

    m_pKernelModule->SetPropertyInt(self, "Hello", arg.Int(0));
    m_pKernelModule->SetPropertyString(self, "Hello", arg.String(1));

    return 0;
}

int HelloWorld3Module::OnHeartBeat(const NFIDENTID& self, const std::string& strHeartBeat, const float fTime, const int nCount, const NFIDataList& arg)
{

    unsigned long unNowTime = NF_GetTickCount();

    std::cout << "strHeartBeat: " << fTime << " Count: " << nCount << "  TimeDis: " << unNowTime - mLastTime << std::endl;

    mLastTime = unNowTime;

    return 0;
}

int HelloWorld3Module::OnClassCallBackEvent(const NFIDENTID& self, const std::string& strClassName, const CLASS_OBJECT_EVENT event, const NFIDataList& arg)
{
    //虚拟类事件,只要有此虚拟类创建或者销毁即会回调
    std::cout << "OnClassCallBackEvent ClassName: " << strClassName << " ID: " << self.nData64 << " Event: " << event << std::endl;

    if (event == COE_CREATE_HASDATA)
    {
#ifdef NF_USE_ACTOR
        if(pPluginManager->GetActorID() == NFIActorManager::EACTOR_MAIN)
#endif
        {
            m_pEventProcessModule->AddEventCallBack(self, 11111111, this, &HelloWorld3Module::OnEvent);

            m_pKernelModule->AddHeartBeat(self, "OnHeartBeat", this, &HelloWorld3Module::OnHeartBeat, NFCDataList(), 5.0f, 9999 );

            mLastTime = NF_GetTickCount();
        }
    }

    return 0;
}

int HelloWorld3Module::OnPropertyCallBackEvent( const NFIDENTID& self, const std::string& strProperty, const NFIDataList& oldVarList, const NFIDataList& newVarList, const NFIDataList& argVarList )
{
    //属性回调事件,只要属性值内容有变化,就会被回调
    std::cout << "OnPropertyCallBackEvent Property: " << strProperty << " OldValue: " << oldVarList.Int(0) << " NewValue: " << newVarList.Int(0) << std::endl;

    return 0;
}

int HelloWorld3Module::OnPropertyStrCallBackEvent( const NFIDENTID& self, const std::string& strProperty, const NFIDataList& oldVarList, const NFIDataList& newVarList, const NFIDataList& argVarList )
{
    //属性回调事件,只要属性值内容有变化,就会被回调
    std::cout << "OnPropertyCallBackEvent Property: " << strProperty << " OldValue: " << oldVarList.String(0) << " NewValue: " << newVarList.String(0) << std::endl;

    return 0;
}

bool HelloWorld3Module::AfterInit()
{
    //初始化完毕
    std::cout << "Hello, world3, AfterInit" << std::endl;

    m_pKernelModule = dynamic_cast<NFIKernelModule*>(pPluginManager->FindModule("NFCKernelModule"));
    m_pEventProcessModule = dynamic_cast<NFIEventProcessModule*>(pPluginManager->FindModule("NFCEventProcessModule"));
    m_pElementInfoModule = dynamic_cast<NFIElementInfoModule*>(pPluginManager->FindModule("NFCElementInfoModule"));

    //创建容器,所有的对象均需在容器中
    m_pKernelModule->CreateContainer(1, "");

    m_pEventProcessModule->AddClassCallBack("Player", this, &HelloWorld3Module::OnClassCallBackEvent);

    //创建对象,挂类回调和属性回调,然后事件处理对象
    NF_SHARE_PTR<NFIObject> pObject = m_pKernelModule->CreateObject(NFIDENTID(0, 10), 1, 0, "Player", "", NFCDataList());
    if (!pObject)
    {
        return false;
    }

    pObject->GetPropertyManager()->AddProperty(pObject->Self(), "Hello", TDATA_STRING, true, true, true, true, 0, "");
    pObject->GetPropertyManager()->AddProperty(pObject->Self(), "World", TDATA_INT, true, true, true, true, 0, "");

    pObject->AddPropertyCallBack("Hello", this, &HelloWorld3Module::OnPropertyStrCallBackEvent);
    pObject->AddPropertyCallBack("World", this, &HelloWorld3Module::OnPropertyCallBackEvent);

    pObject->SetPropertyString("Hello", "hello,World");
    pObject->SetPropertyInt("World", 1111);


    m_pEventProcessModule->DoEvent(pObject->Self(), 11111111, NFCDataList() << int(100) << "200");

    return true;
}

bool HelloWorld3Module::Execute( const float fLasFrametime, const float fStartedTime )
{
    //每帧执行
    //std::cout << "Hello, world3, Execute" << std::endl;

    return true;
}

bool HelloWorld3Module::BeforeShut()
{
    //反初始化之前
    std::cout << "Hello, world3, BeforeShut" << std::endl;

    m_pKernelModule->DestroyAll();

    return true;
}

bool HelloWorld3Module::Shut()
{
    //反初始化
    std::cout << "Hello, world3, Shut" << std::endl;

    return true;
}

PS:我们的目标是用优良的设计打败实现狗!

码云代码: https://git.oschina.net/kytoo/NoahGameFrame

Github代码: https://github.com/ketoo/NoahGameFrame

的码云指数为
超过 的项目
加载中

评论(5)

江彦峰lonely
江彦峰lonely
为什么不直接用example或者text。。英文不好的找了半天测试代码在哪儿
kytoo
kytoo 软件作者
好框架,代码质量高。
kytoo
kytoo 软件作者
nfkit NF kit
Torxie
Torxie
tutorial链接有误,框架能否出一个多服务部署的文档? #NFrame#
NickYang88
NickYang88
https://github.com/ketoo/noahgameframe 程序小王和女友小丽分手1月了,今天女友却突然收到小王一个520的大红包。 小丽:为什么分手了还要发这样的红包? 小王:因为我用github的#NFrame#引擎,开发了成功的独立游戏,再也不担心没钱给你发红包了,回来吧.

NoahFrame 游戏开发解决方案 5.2.0 版本发布了

NoahFrame 游戏开发解决方案 5.2.0 版本发布了。 NoahFrame/NF是一个c++开发的轻量级分布式游戏服务器架构,内部自带actor模式以及高效网络库,支持插件编程和模块编程,并提出重要编程思想-...

2017/09/25 09:25

NoahFrame 5.1.1 发布,轻量级分布式游戏服务器架构

NoahFrame 游戏开发解决方案 5.1.1 版本发布了。 NoahFrame/NF是一个c++开发的轻量级分布式游戏服务器架构,内部自带actor模式以及高效网络库,支持插件编程和模块编程,并提出重要编程思想-...

2017/04/18 06:04

NoahFrame 游戏开发解决方案 5.1.0 版本已发布

NoahFrame 游戏开发解决方案 5.1.0 版本发布了。 该版本内容: 核心库模块重构,去掉多余的 cpp,单独的文件改成 hpp,更方便实用 升级 netlibrary 为 netplugin,屏蔽更多 net 细节,降低使...

2017/03/16 10:55

NoahFrame 游戏开发解决方案 5.0.4 版本发布

NoahFrame游戏开发解决方案5.0.4版本发布了。 该版本内容: 1:重构了广播同步部分,现改为自动广播和同步,不在需要用户额外开发代码 2:提供了新的客户端代码 3:修复了广播同步2次的BUG 4...

2017/02/09 11:55

NoahGameFrame 5.0.0,分布式游戏服务器架构

NoahGameFrame 5.0.0发布了!!! NoahFrame/NF是一个c++开发的轻量级分布式游戏服务器架构,内部自带actor模式以及高效网络库,支持插件编程和模块编程,支持lua脚本,并提出重要编程思想-面向...

2016/12/19 17:38

NF GameEngine V4.0 正式版发布

NF GameEngine V4.0 正式版发布了。NF是一个轻量级的分布式游戏服务器架构,内部自带actor模式以及高效网络库,支持插件编程和模块编程,支持lua脚本,并提出重要编程思想-面向数据编程。 NF...

2016/06/15 19:53

NF GameEngine V4.0 beta 版发布

NF GameEngine V4.0 beta版发布了。NF是一个轻量级的分布式游戏服务器架构,内部自带actor模式以及高效网络库,支持插件编程和模块编程,支持lua脚本,并提出重要编程思想-面向数据编程。 NF...

2016/05/18 13:57

NF V3.0发布,增加 actor 模式等并发处理功能

NoahFramework(以下简称NFrame/NF)是一个容易开发、高性能的跨平台的服务器端开发解决方案。 NF使用了插件和模块的思想,将功能拆分为插件和模块,一个插件可包含多个模块,模块更适合与较小...

2015/09/11 17:15

没有更多内容

加载失败,请刷新页面

没有更多内容

暂无问答

暂无博客

返回顶部
顶部