3D 绘图编程接口 FX11

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2015-04-29
孔小菜

FX11 是一个用于管理 HLSL 着色器,渲染状态和运行变量的运行管理器。

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DirectX11--深入理解Effects11、使用着色器反射机制(Shader Reflection)实现一个复杂Effects框架

前言 如果之前你是跟随本教程系列学习的话,应该能够初步了解Effects11(现FX11)的实现机制,并且可以编写一个简易的特效管理框架,但是随着特效种类的增多,要管理的着色器、资源等也随之变多...

2019/04/10 10:10
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DirectX11--深入理解Effects11、使用着色器反射机制(Shader Reflection)实现一个复杂Effects框架

https://www.cnblogs.com/X-Jun/p/12447486.html 前言 如果之前你是跟随本教程系列学习的话,应该能够初步了解Effects11(现FX11)的实现机制,并且可以编写一个简易的特效管理框架,但是随着特...

03/19 20:23
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DirectX11--深入理解Effects11、使用着色器反射机制(Shader Reflection)实现一个复杂Effects框架

https://www.cnblogs.com/X-Jun/p/12447486.html 前言 如果之前你是跟随本教程系列学习的话,应该能够初步了解Effects11(现FX11)的实现机制,并且可以编写一个简易的特效管理框架,但是随着特...

03/19 20:02
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Directx11学习笔记【十四】 使用最新的Effect框架和SDK

原文:Directx11学习笔记【十四】 使用最新的Effect框架和SDK   由于之前一直在看directx11龙书学习,因此sdk一直用的Microsoft DirectX SDK (June 2010) 版本,最近在stackoverflow上问dx1...

2019/05/05 13:01
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DirectX11 With Windows SDK--00 目录

原文:DirectX11 With Windows SDK--00 目录 前言 (更新于 2019/4/10) 从第一次接触DirectX 11到现在已经有将近两年的时间了。还记得前年暑假被要求学习DirectX 11,在用龙书的源码配置项目运...

2019/05/05 09:46
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DirectX11 With Windows SDK--00 目录

前言 (更新于 2020/2/15) 从第一次接触DirectX 11到现在已经有将近三年的时间了。记得当初学习DirectX 11,在用龙书的源码配置项目运行环境的时候都花了好几天的时间才搞定,又因为书中的代码...

2018/05/12 17:32
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DirectX11--HLSL编译着色器的三种方法

前言 本教程不考虑Effects11(FX11),而是基于原始的HLSL。 目前编译与加载着色器的方法如下: 使用Visual Studio中的HLSL编译器,随项目编译期间一同编译,并生成.cso(Compiled Shader Obje...

2018/12/04 22:47
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DirectX11--实现一个3D魔方(1)

原文:DirectX11--实现一个3D魔方(1) 前言 可以说,魔方跟我的人生也有一定的联系。 在高中的学校接触到了魔方社,那时候的我虽然也能够还原魔方,可看到大神们总是可以非常快地还原,为此我也...

2019/05/05 10:04
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DirectX11 With Windows SDK--13 动手实现一个简易Effects框架、阴影效果绘制

前言 到现在为止,所有的教程项目都没有使用Effects11框架类来管理资源。因为在D3DCompile API (#47)版本中,如果你尝试编译fx_5_0的效果文件,会收到这样的警告: X4717: Effects deprecate...

2018/09/17 23:56
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