Google Android 将支持 Vulkan

oschina
 oschina
发布于 2015年08月12日
收藏 12

在 ACM SIGGRAPH '15图形大会上, Khronos Group 宣布发布 OpenGL ES 3.2 规格、新的 OpenGL 桌面扩展,更新 OpenCL 2.0 规格、确认 Google 的 Android 移动系统将支持 Vulkan, 而备受期待的 Vulkan 图形 API 规格及实现则要等到今年底才会发布。Vulkan 是和 DirectX 12 类似的跨平台底层 API,Vulkan 和 DirectX 12 都是基于 AMD 开源的 Mantle API,事实上两者的早期文档就是将 AMD 的 Mantle 文档修改一下名字。视频是 Android 使用 Vulkan API 和 OpenGL ES 3.0 API 演示运行 Gnome Hord,Vulkan 的演示明显更为流畅。

视频链接:

https://youtu.be/P_I8an8jXuM

via Solidot 


本站文章除注明转载外,均为本站原创或编译。欢迎任何形式的转载,但请务必注明出处,尊重他人劳动共创开源社区。
转载请注明:文章转载自 开源中国社区 [http://www.oschina.net]
本文标题:Google Android 将支持 Vulkan
加载中

最新评论(22

攻伤菊菊长

引用来自“这个世界不真实”的评论

没人评论?
这不科学,我就想问问有用么?

引用来自“攻伤菊菊长”的评论

非常有用,openGL开发标准,虽然跨平台能力貌似比dx强,但扩展混乱,arb/NV/apple/intel/ATI各自为政,其实连不跨操作系统跨硬件都非常困难,自己下一个opengl extension viewer,看看openGL compatibility的支持情况,也许会很失望(我的gt750m core支持到4.1,但com只支持到2.1,com 3.x部分支持,4.x完全不支持) 市面上的Open GL蓝宝书红宝书,为了兼容也只讲core不谈扩展。openGL本身也不是太好用,实际开发的时候经常要用OGRE或者OSG的很多东西 vulkan API的几个目的,除了性能的明显提升,将openGL core/com,openGL ES,webGL统一,然后推行新的模型格式glTF,科诺斯显然有非常重大的目的,就如同这个API的命名一般,希望它像火山爆发一般一发而不可收拾

引用来自“JerryLin”的评论

opengl 扩展有什么用?

引用来自“攻伤菊菊长”的评论

openGL扩展的作用自然就是简化开发
openGL的扩展只接触过NV私有扩展,NV的私有扩展有很多关于抗锯齿和即时渲染相关的辅助函数,本人做流体模拟的一个项目的时候帮助极大,Nvidia gameworks则是NV私有技术的集大成之一(另一就是cuda)。实际开发openGL的时候,经常使用一些开发框架,比如早期的glut或者是新兴的glew/glfw,这些对于openGL的扩展做了大量兼容性适配(以ARB和GLX为主),实际开发也许没有注意。
#include<gl/GLUT.H>
#include<gl/GLU.H>
#include<gl/GL.H>
这个已经是大量openGL开发者的习惯,原生openGL开发你会万分痛苦,真的,原生openGL连窗口创建和窗口管理功能都没有

引用来自“linsea”的评论

那现在学opengl 有用吗?会不会新的标准一出,opengl没多久就淘汰了?

引用来自“攻伤菊菊长”的评论

如果你是学习这个API的话,学习了不会有坏处。觉得新的出了旧的就没用的只有一种人,就是没学到家,只懂皮毛。DX11完全不兼容DX9,但大部分企业也都转型成功,没什么阵痛。
不过我个人倒是觉得实际开发的话,openGL和dx需求不大,如果想做一些可视化项目,processing,three.js,Qt3D都非常不错
如果是想做游戏开发的话,专注于游戏引擎就好,没必要弄那些有的没的

http://aicdg.com/ 我的blog,欢迎来踩

引用来自“linsea”的评论

如果做移动游戏的话也没必要学习opengl吗?只专注游戏引擎这行了?可推荐下哪个引擎吗?
我个人用Unity3D和cocos2d-js两个引擎,也直接用three.js写一些东西 https://bitbucket.org/AICDG/threejslearn/src ,UE4最近也很火,特别是零代码的开发吸引了大批美术人士(flash时代的即视感)

当然,你开发游戏,特别是独立开发一段时间之后,你会觉得美术资源才是最不好弄的
l
linsea

引用来自“这个世界不真实”的评论

没人评论?
这不科学,我就想问问有用么?

引用来自“攻伤菊菊长”的评论

非常有用,openGL开发标准,虽然跨平台能力貌似比dx强,但扩展混乱,arb/NV/apple/intel/ATI各自为政,其实连不跨操作系统跨硬件都非常困难,自己下一个opengl extension viewer,看看openGL compatibility的支持情况,也许会很失望(我的gt750m core支持到4.1,但com只支持到2.1,com 3.x部分支持,4.x完全不支持) 市面上的Open GL蓝宝书红宝书,为了兼容也只讲core不谈扩展。openGL本身也不是太好用,实际开发的时候经常要用OGRE或者OSG的很多东西 vulkan API的几个目的,除了性能的明显提升,将openGL core/com,openGL ES,webGL统一,然后推行新的模型格式glTF,科诺斯显然有非常重大的目的,就如同这个API的命名一般,希望它像火山爆发一般一发而不可收拾

引用来自“JerryLin”的评论

opengl 扩展有什么用?

引用来自“攻伤菊菊长”的评论

openGL扩展的作用自然就是简化开发
openGL的扩展只接触过NV私有扩展,NV的私有扩展有很多关于抗锯齿和即时渲染相关的辅助函数,本人做流体模拟的一个项目的时候帮助极大,Nvidia gameworks则是NV私有技术的集大成之一(另一就是cuda)。实际开发openGL的时候,经常使用一些开发框架,比如早期的glut或者是新兴的glew/glfw,这些对于openGL的扩展做了大量兼容性适配(以ARB和GLX为主),实际开发也许没有注意。
#include<gl/GLUT.H>
#include<gl/GLU.H>
#include<gl/GL.H>
这个已经是大量openGL开发者的习惯,原生openGL开发你会万分痛苦,真的,原生openGL连窗口创建和窗口管理功能都没有

引用来自“linsea”的评论

那现在学opengl 有用吗?会不会新的标准一出,opengl没多久就淘汰了?

引用来自“攻伤菊菊长”的评论

如果你是学习这个API的话,学习了不会有坏处。觉得新的出了旧的就没用的只有一种人,就是没学到家,只懂皮毛。DX11完全不兼容DX9,但大部分企业也都转型成功,没什么阵痛。
不过我个人倒是觉得实际开发的话,openGL和dx需求不大,如果想做一些可视化项目,processing,three.js,Qt3D都非常不错
如果是想做游戏开发的话,专注于游戏引擎就好,没必要弄那些有的没的

http://aicdg.com/ 我的blog,欢迎来踩
如果做移动游戏的话也没必要学习opengl吗?只专注游戏引擎这行了?可推荐下哪个引擎吗?
攻伤菊菊长

引用来自“这个世界不真实”的评论

没人评论?
这不科学,我就想问问有用么?

引用来自“攻伤菊菊长”的评论

非常有用,openGL开发标准,虽然跨平台能力貌似比dx强,但扩展混乱,arb/NV/apple/intel/ATI各自为政,其实连不跨操作系统跨硬件都非常困难,自己下一个opengl extension viewer,看看openGL compatibility的支持情况,也许会很失望(我的gt750m core支持到4.1,但com只支持到2.1,com 3.x部分支持,4.x完全不支持) 市面上的Open GL蓝宝书红宝书,为了兼容也只讲core不谈扩展。openGL本身也不是太好用,实际开发的时候经常要用OGRE或者OSG的很多东西 vulkan API的几个目的,除了性能的明显提升,将openGL core/com,openGL ES,webGL统一,然后推行新的模型格式glTF,科诺斯显然有非常重大的目的,就如同这个API的命名一般,希望它像火山爆发一般一发而不可收拾

引用来自“JerryLin”的评论

opengl 扩展有什么用?

引用来自“攻伤菊菊长”的评论

openGL扩展的作用自然就是简化开发
openGL的扩展只接触过NV私有扩展,NV的私有扩展有很多关于抗锯齿和即时渲染相关的辅助函数,本人做流体模拟的一个项目的时候帮助极大,Nvidia gameworks则是NV私有技术的集大成之一(另一就是cuda)。实际开发openGL的时候,经常使用一些开发框架,比如早期的glut或者是新兴的glew/glfw,这些对于openGL的扩展做了大量兼容性适配(以ARB和GLX为主),实际开发也许没有注意。
#include<gl/GLUT.H>
#include<gl/GLU.H>
#include<gl/GL.H>
这个已经是大量openGL开发者的习惯,原生openGL开发你会万分痛苦,真的,原生openGL连窗口创建和窗口管理功能都没有

引用来自“linsea”的评论

那现在学opengl 有用吗?会不会新的标准一出,opengl没多久就淘汰了?
如果你是学习这个API的话,学习了不会有坏处。觉得新的出了旧的就没用的只有一种人,就是没学到家,只懂皮毛。DX11完全不兼容DX9,但大部分企业也都转型成功,没什么阵痛。
不过我个人倒是觉得实际开发的话,openGL和dx需求不大,如果想做一些可视化项目,processing,three.js,Qt3D都非常不错
如果是想做游戏开发的话,专注于游戏引擎就好,没必要弄那些有的没的

http://aicdg.com/ 我的blog,欢迎来踩
l
linsea

引用来自“这个世界不真实”的评论

没人评论?
这不科学,我就想问问有用么?

引用来自“攻伤菊菊长”的评论

非常有用,openGL开发标准,虽然跨平台能力貌似比dx强,但扩展混乱,arb/NV/apple/intel/ATI各自为政,其实连不跨操作系统跨硬件都非常困难,自己下一个opengl extension viewer,看看openGL compatibility的支持情况,也许会很失望(我的gt750m core支持到4.1,但com只支持到2.1,com 3.x部分支持,4.x完全不支持) 市面上的Open GL蓝宝书红宝书,为了兼容也只讲core不谈扩展。openGL本身也不是太好用,实际开发的时候经常要用OGRE或者OSG的很多东西 vulkan API的几个目的,除了性能的明显提升,将openGL core/com,openGL ES,webGL统一,然后推行新的模型格式glTF,科诺斯显然有非常重大的目的,就如同这个API的命名一般,希望它像火山爆发一般一发而不可收拾

引用来自“JerryLin”的评论

opengl 扩展有什么用?

引用来自“攻伤菊菊长”的评论

openGL扩展的作用自然就是简化开发
openGL的扩展只接触过NV私有扩展,NV的私有扩展有很多关于抗锯齿和即时渲染相关的辅助函数,本人做流体模拟的一个项目的时候帮助极大,Nvidia gameworks则是NV私有技术的集大成之一(另一就是cuda)。实际开发openGL的时候,经常使用一些开发框架,比如早期的glut或者是新兴的glew/glfw,这些对于openGL的扩展做了大量兼容性适配(以ARB和GLX为主),实际开发也许没有注意。
#include<gl/GLUT.H>
#include<gl/GLU.H>
#include<gl/GL.H>
这个已经是大量openGL开发者的习惯,原生openGL开发你会万分痛苦,真的,原生openGL连窗口创建和窗口管理功能都没有
那现在学opengl 有用吗?会不会新的标准一出,opengl没多久就淘汰了?
uestudio
uestudio
估计手机以后也是cpu,gpu了
MGL_TECH
MGL_TECH
这视频地址屌爆了
MGL_TECH
MGL_TECH
来看评论的
KelvinQ
KelvinQ
然并卵,碎片化那么严重,整这些有的没的弄啥内
超哥哥好啊
超哥哥好啊

引用来自“超哥哥好”的评论

水电费

引用来自“超哥哥好”的评论

水电费
收到
超哥哥好啊
超哥哥好啊

引用来自“超哥哥好”的评论

水电费
水电费
返回顶部
顶部