OpenGL ES 3.1 发布,Tegra/PowerVR均已支持

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发布于 2014年03月18日
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一月初的CES 2014大会上,Khronos Group简短预告了新版本的OpenGL ES,当时称之为OpenGL ES Next,而在GDC 2014大会即将开幕之际,Khronos Group正式发布了新的“OpenGL ES 3.1”。

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OpenGL ES 3.0的技术特性几乎完全是来自于OpenGL 3.x,而新鲜出炉的OpenGL ES 3.1虽然版本号提升很小,却完全变成了OpenGL 4.x的子集,继承了其多项重要功能。

1、计算着色器(Compute Shaders)

新版的支柱性功能,来自OpenGL 4.3。通过它,应用可使用GPU执行通用目的计算任务,并与图形渲染紧密相连,将大大增强移动设备的计算能力。

此外,计算着色器是用GLSL ES着色语言编写的,可与图形流水线共享数据,开发也更容易。

2、独立的着色器对象

应用可为GPU的定点、碎片着色器阶段独立编程,无需明确的连接步骤即可将定点、碎片程序混合匹配在一起。

3、间接呼叫指令

GPU可以从内存获取呼叫指令,而不必非得等待CPU。举个例子,这可以让GPU上的计算着色器执行物理模拟,然后生成显示结果所需的呼叫指令,全程不必CPU参与。

4、增强的纹理功能

包括多重采样纹理、模版纹理、纹理聚集等等。

5、着色语言改进

新的算法和位字段(bitfield)操作,还有现代方式的着色器编程。

6、可选扩展

每采样着色、高级混合模式等等。

7、向下兼容

完全兼容OpenGL ES 2.0/3.0,程序员可在已有基础上增加3.1特性。

一如此前所说,OpenGL ES 3.1不支持曲面细分。

ARM、Imagination、Mobica、NVIDIA、高通、Vivante等都第一时间表达了对OpenGL ES 3.1的支持,并且明确了PowerVR 6系列、Tegra K1都已经支持了OpenGL ES 3.1

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空腔
空腔
继续抄directx吧
eechen
eechen
Intel在x86上做CPU+iGPU,Nvidia在x86上做dGPU。

Nvidia在ARM上做Tegra(CPU+iGPU),Intel却坚持在x86上做Atom。
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