ioGame 网络游戏服务器框架 (Java) v17.1.2 综合示例、JSR380,游戏服务端

来源: 投稿
作者: 渔民小镇
2022-07-11 12:05:00

主要更新

ioGame 已经上传到中央仓库中;

https://search.maven.org/search?q=com.iohao.game

v17.1.2 (#I5G0FC#I5GB1D)

 

3类通讯方式,逻辑服间的相互通信相关
InvokeModuleContext,新增无参请求方法,单个逻辑服与单个逻辑服通信请求 invokeModuleMessage

变更 BarMessage 成员变量类型#I5G0FC
BarMessage.dataClass 字段,由 Class<?> 类型改为 String类型

具体的原因可以查看 issu https://gitee.com/iohao/iogame/issues/I5G0FC

当建立多个项目时,在游戏逻辑服处理完业务却无法响应数据到请求端;但可以接收到来自请求端的请求数据; 由于 dataClass 变量是 Class<?> 类型的,如果游戏对外服、游戏网关服没有对应的 class 会造成解码失败,而引发 ClassNotFoundException。

将 BarMessage.dataClass 改为 String 类型,这样即使没有在 游戏对外服、游戏网关、游戏逻辑服中引入 PB 业务类,也不会引发这些问题!

将 dataClass 改为 String 类型,这些改动不会对开发者造成影响!
 

新增综合示例 #I5GB1D

综合示例文档 https://www.yuque.com/iohao/game/ruaqza

综合示例内容包含
1. 多服多进程的方式部署

2. 多服单进程的方式部署(类似单体应用的方式部署与开发)

3. springboot 集成

4. JSR380验证

5. 断言 + 异常机制 = 清晰简洁的代码

6. 请求、无响应

7. 请求、响应

8. 广播指定玩家

9. 广播全服玩家

10. 单个逻辑服与单个逻辑服通信请求 - 有返回值(可跨进程)

11. 单个逻辑服与单个逻辑服通信请求 - 无返回值(可跨进程)

12. 单个逻辑服与同类型多个逻辑服通信请求(可跨进程)

13. 业务参数自动装箱、拆箱基础类型(解决协议碎片问题)

14. 游戏文档生成

15. 业务协议文件 .proto 的生成

 

JSR380相关
移除 JSR303 相关,使用符合 JSR380 标准的校验。这里推荐使用 hibernate-validator 用户需引入validation-api的实现,如:hibernate-validator。注意:hibernate-validator 还依赖了javax.el,需自行引入。
具体使用可以查看 https://www.yuque.com/iohao/game/ghng6g

增加,当触发 JSR380 验证时,会给请求端一些对应的错误信息

当业务触发 JSR380 时,控制台将打印如下信息,并把错误信息给到请求端

┏━━错误━━━ Debug. [(SchoolAction.java:94).updateSchool] ━━━ [cmd:1 - subCmd:3 - cmdMerge:65539] ━━━ [逻辑服 [spring school 学校游戏逻辑服] - id:[2673ce4c411b]]
┣ userId: 0
┣ 参数: schoolPb : SchoolPb(email=ioGame@game.com, classCapacity=99, teacherNum=40)
┣ 错误码: -1001
┣ 错误信息: teacherNum 学校老师数量不能少于 60 个
┣ 时间: 0 ms (业务方法总耗时)
┗━━━━━ Debug [SchoolAction.java] ━━━

 

ioGam 网络游戏服务器框架简介

  • 国内首个基于蚂蚁金服 SOFABolt 的 java 网络游戏服务器框架;无锁异步化、事件驱动的架构设计;
  • 通过 ioGame 可以很容易的搭建出一个集群无中心节点、分步式的网络游戏服务器!
  • 轻量级、更节约、更简单、开箱即用、无配置文件、启动快、超高性能
  • 业务框架平均每秒可以执行 1152 万次业务逻辑
  • 对 webMVC 开发者友好
  • 代码即文档

ioGame 是一个由 java 语言编写的网络游戏服务器框架。支持 websocket、tcp ,适用于全球同服、回合制游戏、策略游戏、即时战斗等游戏服务器的开发。具有高性能、稳定、易用易扩展、超好编程体验等特点。可做为 H5、手游、端游的 java 游戏服务器。

ioGame 是轻量级的网络游戏服务器框架,在使用 ioGame 时,无需安装其他服务,如: Nginx、Redis、MQ、Mysql、ZooKeeper、Protobuf 协议编译工具 ... ... 等。简单点说,就是无需安装其他产品就能使用;这意味着在使用上简单了,在部署上也为企业节约了成本。

通过 ioGame 你可以很容易的搭建出一个稳定、高性能、集群无中心节点、分步式、自带负载均衡、跨进程通信、避免类爆炸设计的网络游戏服务器。游戏框架借助于蚂蚁金服 sofa-bolt 通信框架来提供通信方面的稳定与高性能

在 ioGame 中能让你遗忘 Netty,你几乎没有机会能直接的接触到 Netty 的复杂,但却能享受 Netty 带来的高性能。对开发者要求极低,为开发者节约开发时间。

即使之前没有游戏编程的经验,也能参与到游戏编程中。如果你之前具备一些游戏开发或者 webMVC 相关的知识,则会更容易上手游戏服务的开发。

ioGame 可以很方便的与 spring 集成(5 行代码)。在部署上支持多服单进程的方式部署(类似单体应用)、也支持多服多进程多机器的方式部署。在部署方式上可以随意切换,而不需要更改代码;日常中按照单体思维开发,在生产上可以使用多进程的方式部署;当然,也可以使用单进程的方式部署。

ioGame 框架职责清晰、业务开发几乎零学习成本、源码有高质量注释、示例多、使用文档多,开发体验最佳、对接文档自动生成、逻辑服之间可跨进程跨机器通信、业务代码定位 -- 神级特性、异常机制。


ioGame 是国内首个基于蚂蚁金服 sofa-bolt 的网络游戏框架,游戏框架由 [网络通信框架] 和 [业务框架] 组成。

  • 网络通信框架职责是各服务器之间的网络通信
  • 业务框架职责是业务逻辑的处理方式和编写方式

网络通信框架 - SOFABolt

SOFABolt 是蚂蚁金融服务集团开发的一套基于 Netty 实现的网络通信框架。

  • 为了让 Java 程序员能将更多的精力放在基于网络通信的业务逻辑实现上,而不是过多的纠结于网络底层 NIO 的实现以及处理难以调试的网络问题,Netty 应运而生。
  • 为了让中间件开发者能将更多的精力放在产品功能特性实现上,而不是重复地一遍遍制造通信框架的轮子,SOFABolt 应运而生。

Bolt 名字取自迪士尼动画 - 闪电狗,是一个基于 Netty 最佳实践的轻量、易用、高性能、易扩展的通信框架。

业务框架

如果说 sofa-bolt 是为了让 Java 程序员能将更多的精力放在基于网络通信的业务逻辑实现上。而业务框架正是解决业务逻辑如何方便实现这一问题上。业务框架是游戏框架的一部份,职责是简化程序员的业务逻辑实现,业务框架使程序员能够快速的开始编写游戏业务。

业务框架对于每个 action (即业务的处理类) 都是通过 asm 与 Singleton、Flyweight 、Command 等设计模式结合,对 action 的获取上通过 array 来得到,是一种近原生的方式。

业务框架平均每秒可以执行 1152 万次业务逻辑。

架构简图

 

通过 ioGame 你可以很容易的搭建出一个集群、分步式的网络游戏服务器!

无锁异步化与事件驱动的架构设计、集群无中心节点、自带负载均衡、分布式支持、可动态增减机器、避免类爆炸的设计;

图中的每个对外服、每个游戏逻辑服、每个 broker (游戏网关)都可以在单独的进程中部署,逻辑服之间可以跨进程通信(对外服也是逻辑服的一种)。

游戏网关集群

broker (游戏网关)可以集群的方式部署,集群无中心节点、自带负载均衡。ioGame 本身就包含服务注册,你不需要外接一个服务注册中心,如 Eureka,ZooKeeper 等(变相的节约服务器成本)。

通过 broker (游戏网关) 的介入,之前非常复杂的负载均衡设计,如服务注册、健康度检查(后续版本提供)、到服务端的连接维护等这些问题,在 ioGame 中都不需要了,结构也简单了很多。实际上单台 broker (游戏网关) 性能已经能够满足了,因为游戏网关只做了转发。

逻辑服

逻辑服通常说的是游戏对外服和游戏逻辑服。逻辑服可以有很多个,逻辑服扩展数量的理论上限是 netty 的连接上限。

游戏对外服

对外服保持与用户(玩家)的长连接。先来个假设,假如我们的一台硬件支持我们建立用户连接的上限是 5000 人,当用户量达到 7000 人时,我们可以多加一个对外服务器来进行分流减压。由于游戏对外服扩展的简单性,意味着支持同时在线玩家可以轻松的达到百万、千万甚至更多。

 

通过 ioGame 可以使得游戏编程变得简单,下面是一个业务示例

Proto 协议文件定义

首先我们自定义一个协议文件,这个协议文件作为我们的业务载体描述。这个协议是纯 java 代码编写的,使用的是 jprotobuf,jprotobuf 是对 google protobuf 的简化使用,性能同等。

可以把这理解成 DTO、POJO、业务数据载体等,其主要目的是用于业务数据的传输;

/** 请求 */
@ProtobufClass
@FieldDefaults(level = AccessLevel.PUBLIC)
public class HelloReq {
    String name;
}

Action

游戏服务的编程,游戏服务接收业务数据后,对业务数据进行处理

@ActionController(1)
public class DemoAction {
    @ActionMethod(0)
    public HelloReq here(HelloReq helloReq) {
        HelloReq newHelloReq = new HelloReq();
        newHelloReq.name = helloReq.name + ", I'm here ";
        return newHelloReq;
    }
}

一个方法在业务框架中表示一个 Action(即一个业务动作)。

方法声名的参数是用于接收前端传入的业务数据,在方法 return 时,数据就可以被游戏前端接收到。程序员可以不需要关心业务框架的内部细节。

从上面的示例可以看出,这和普通的 java 类并无区别,同时这种设计方式避免了类爆炸。如果只负责编写游戏业务,那么对于业务框架的学习可以到此为止了。

 

游戏编程就是如此简单

 

问:我可以开始游戏服务的编程了吗?

是的,你已经可以开始游戏服务的编程了。

 

访问示例(控制台)

当我们访问 here 方法时(通常由游戏前端来请求),控制台将会打印

┏━━━━━ Debug. [(DemoAction.java:4).here] ━━━ [cmd:1 - subCmd:0 - cmdMerge:65536]
┣ userId : 888
┣ 参数: helloReq : HelloReq(name=塔姆)
┣ 响应: HelloReq(name=塔姆, I'm here )
┣ 时间: 0 ms (业务方法总耗时)
┗━━━━━ Debug [DemoAction.java] ━━━

有了以上信息,游戏开发者可以很快的定位问题。如果没有可视化的信息,开发中会浪费很多时间在前后端的沟通上。问题包括:

  • 是否传参问题 (游戏前端说传了)
  • 是否响应问题(游戏后端说返回了)
  • 业务执行时长问题 (游戏前端说没收到响应, 游戏后端说早就响应了)

其中代码导航可以让开发者快速的跳转到业务类对应代码中,在多人合作的项目中,可以快速的知道业务经过了哪些方法的执行,使得我们可以快速的进行阅读或修改;

 

适合人群?

  1. 长期从事 web 内部系统开发人员, 想了解游戏的
  2. 刚从事游戏开发的
  3. 未从事过游戏开发,但却对其感兴趣的
  4. 对设计模式在实践中的应用和 sofa-bolt 有兴趣的学习者
  5. 可以接受新鲜事物的
  6. 想放弃祖传代码的

推荐实际编程经验一年以上的人员

ioGame 提供了丰富的在线高质量使用文档,为你的团队助力,带上你们的小伙伴一起,这样就不用手把手的教了。

 

 

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