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  • cocos2dx3.2无法使用 objectGroupNamed[提问]
    amantuer 发表于 2014-10-26 19:37|1次评论|641次阅读
    用cocos2dx3.2创建的项目中,objectGroupNamed方法相对于之前变成了什么, 当我定义了一个TMXTiledMap * m_GameMap 然后m_GameMap->objectGroupNamed("Role");时xcode提示 "objectGroupNamed is deprecated" 使用2.15教程中这个方法是可用的 我用的3.2就不行了 当你输入这个...
  • 疯狂ios讲义之疯狂打飞机(1)[分享]
    博文视点 发表于 2014-04-22 10:06|0次评论|2356次阅读
    疯狂打飞机游戏     本次我们将带领大家手动完成一个简单但功能完整的打飞机游戏,实现飞机飞行、飞机碰撞、发射子弹、敌机发射大子弹、背景音乐、子弹音效、分数统计、菜单管理等功能。它虽然不会为你赢得什么奖项,但是可以总结前面所学的所有知识,帮助大家更好地掌握...
  • 疯狂ios讲义之创建cocos2d项目(2)[分享]
    博文视点 发表于 2014-04-10 10:44|1次评论|1033次阅读
    cocos2d项目如何支持ARC iOS 5中所支持的全新特性ARC(Automatic Reference Counting)首次在iOS系统中提供了自动内存管理,从而避免因为对retain、release、autorelease这些命令的错误调用而导致内存泄漏。实际上,Apple还成功地使得ARC可以向下兼容iOS 4的项目。现如今,...
  • cocos2d-x工程中,让xcode4.6能够使用C++11标准库[博客]
    laiconglin 发表于 2013-11-07 02:02|4次评论|4156次阅读
    在Cocos2d-x的开发中,如果你使用的xcode4.6,有时候希望使用C++11标准库的东西,比如 std::array,如果直接, # include 将会出现无法找到array的问题。 这个时候我们就要对我们的xcode进行一下简单的配置。 在Building Settings里面,首先点击All, 然后在"Apple LLVM Com...
  • 学习Cocos2dx引擎之CCApplication[博客]
    花米 发表于 2013-09-21 01:41|0次评论|2128次阅读
    ###写在开头的话 本人工作是有5,6年了,但是C++也荒废了5.6年,这次重新拿起来忘记了好多东西.有什么地方说的不对的地方请各位高手指点一下.本人非常感谢. ###CCApplication的来源 CCApplication继承自CCApplicationProtocol,这个我们先不管它,我们自己写个例子 1.新建CCA...
  • 使用cocos2d-x时在ios上设置竖屏[博客]
    MingliC 发表于 2013-08-11 14:10|3次评论|3638次阅读
    使用cocos2d-x创建一个ios项目后,在模拟器中运行时,默认是竖屏的,如果需要设置成横屏,需要改掉三个地方: 1、修改RootViewController.mm文件中的两个地方: - (BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)interfaceOrientation {     ...
  • 【Cocos2d-x-基础概念】坐标系统[博客]
    王选易 发表于 2013-05-21 14:22|0次评论|3030次阅读
    #Cocos2d-x-基础概念-坐标系统 ##不同坐标系的介绍 ###笛卡尔坐标系 ![image02](http://www.cocos2d-x.org/attachments/download/1561) ###UI坐标系 在ios、安卓、wp一般的UI坐标布局中 - 原点是在左上角 - x从左到右递增 - y从顶到底递增 像这样 ![image01](http://www.co...
  • ios快速将显卡中数据读出压缩成视频--cocos2dx扩展[博客]
    liyong2 发表于 2013-03-21 19:47|0次评论|669次阅读
    手机平台性能是个关键问题。 压缩视频分成3个步骤: 读取显卡数据, 使用编码器压缩,保存文件。 使用libav 压缩的时候,软件编码器效率不够,在itouch5上面只能做到5-6 fps。  因此使用ios平台自带的AVFoundtion库来做,硬件加速编码,具体做法参考 http://stackoverflow...
  • cocos2d-iphone之魔塔20层第九部分[博客]
    紫枫007 发表于 2013-02-27 15:44|1次评论|2076次阅读
    我们的游戏大部分功能已经实现了接下来我们就要来完善npc有关内容了, 昨天有个朋友说序章中遇到仙子是有一个剧情的,这个确实有而且游戏中 还有很多npc的剧情,今天我们就开始添加这部分内容吧!     首先我们要添加一个用于创建npc剧情的类:TalkTonpc,要知道游戏中有很...
  • cocos2d-iphone之魔塔20层第七部分 [博客]
    紫枫007 发表于 2013-02-25 17:18|0次评论|973次阅读
        接着昨天的开始写,我们今天就要实现勇士的穿越楼层了,我们的魔塔游戏地图 终于要露出全貌了。     首先我们要做一些准备工作,在这里我要说一点我们的游戏地图如何制作我就先 不讲了,你可以自己根据网上的游戏自己制作,也可下载我提供的游戏码源,里面 有全套...
  • cocos2d_随手篇1_关于ccTouchBegan的调用[博客]
    Nick-young 发表于 2012-11-19 16:21|0次评论|345次阅读
    在新的cocos框架里,旧的调用ccTouchBegan方法被和谐掉了!so! 直接来代码 -(void)doSometing{ [[[CCDirector sharedDirector] touchDispatcher] addTargetedDelegate:self priority:0 swallowsTouches:YES]; }...
  • 关于cocos2d-x几种画图方法的用法与思考[博客]
    于赟 发表于 2012-11-18 09:57|0次评论|744次阅读
    CCRenderTexture 自己的理解 CCRenderTexture类似一张空白的“画布“,用户通过自定义笔刷(CCSprite*),在touch事件中把笔刷的移动痕迹“记录”起来,从而“画”出各种艺术效果。记录方法很简单,首先CCRenderTexture调用自己的begin()函数,开启“记录”功能,然后调用笔刷...
  • Cocos2d开发1:Xcode与TexturePacker的集成[博客]
    一叶博客 发表于 2012-10-31 22:28|0次评论|2083次阅读
    一、导读        这是一篇关于xcode与TexturePacker集成的文章,主要说明cocos2d-iphone/cocos2d-x游戏开发时如何进行图片资源的自动化管理。在进行游戏开发时,我们为了提升性能及减少游戏安装包的大小,一般将多张图片组合成一张大图。TexturePacker就是这样的一款非...
  • cocos2d-x中调用ios图库的方法如何设置 [提问]
    Stard 发表于 2012-10-31 15:34|2次评论|1540次阅读
    问题:1、进入helloworld创建按钮(已完成);                 2、点击按钮直接转到图库或者通过另外一个界面和按钮到图库中(代码已经写好);                3、调用里面的图片作为背景(本人认为已经写好,有不妥之处还请修改);     ...
  • Cocos2d-X游戏开发(一):搭建Cocos2d-X开发环境[博客]
    cbliu 发表于 2012-10-29 11:36|0次评论|1420次阅读
    首先到Cocos2d-X下载地址下载最新版,下载的是cocos2d-2.0-x-2.0.3.zip此版本对于iOS 6做了些兼容正好适合,其他版本,http://code.google.com/p/cocos2d-x/downloads/list 进入文件夹命令:“cd cocos2d-1.0.1-x-0.9.2”,然后“sudo ./install-templates-xcode.sh”命令开...
  • iOS 5 cocos2d 游戏开发实战:第4章 你的第一个游戏[博客]
    louise 发表于 2012-10-16 11:44|3次评论|3261次阅读
           在本文中,你将编写专属于你的第一个完整的游戏。它不会为你赢得什么奖项,但从中可以学到cocos2d基本要素的使用方法。我会逐步进行介绍,你还能学到一些Xcode的使用方法。 这个游戏是著名的“Doodle Jump”游戏的“倒版”,它被贴切地命名为“DoodleDrop”。...
  • COCOS2D(4) 使用过渡场景在多个场景的切换 [博客]
    卢西安 发表于 2012-10-06 16:59|0次评论|1377次阅读
    CCNode有三个方法,使用CCDirector的replaceScene方法替换场景时,每个节点都会调用这三个方法: onEnter与onExit方法在改变场景过程中的特定时刻被调用,这取决于是否使用CCTransitionScene。 onEnterTransitionDidFinish方法在替换结束时调用。 必须总是调用这些方法的超...
  • COCOS2D(3) 菜单 [博客]
    卢西安 发表于 2012-10-04 09:33|0次评论|445次阅读
    CCMenu类只能接受CCMenuItem对象作为其子类。 CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize]; [CCMenuItemFont setFontName:@"Helvetica-BoldOblique"]; [CCMenuItemFont setFontSize:26]; CCMenuItemFont *ite...
  • COCOS2D(2) CCLabelTTF,CCLabelBMFont,CCLabelAtlas [博客]
    卢西安 发表于 2012-10-04 09:32|0次评论|924次阅读
            /*          在 cocos2d 中有三个类可以在层或精灵中添加文字:                    CCLabelTTF          CCLabelBMFont          CCLabelAtlas                    */               ...
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