蚂蚁图形引擎 Oasis Engine 0.6 版本已发布,Oasis Engine 是一个移动优先的高性能 Web 图形引擎,被广泛应用在支付宝五福、打年兽等各种互动业务中的图形引擎。
主要变化:
以下内容来自发布公告:
新增离线烘焙工具包。在之前的 PBR 美术工作流中,不管是开发者还是美术开发者,都会因为 PBR 的复杂概念和 IBL 烘焙、漫反射球谐烘焙等美术资源的割裂,很难上手整个渲染流程。
因此,我们开发了离线烘焙工具包,并集成到了编辑器和 glTF Viewer 中,用户只需要从网上选择满意的 HDRI 贴图,然后上传到编辑器中,即可绑定环境贴图,其中的 IBL 离线烘焙、漫反射球谐烘焙等过程都会自动处理,就算您是零基础的用户,也能轻易上手。除此之外,我们在渲染侧实现了离线烘焙、HDR 渲染、色彩空间校正,PBR 的渲染效果也比之前更加逼真。
由于编辑器暂未开放,直接使用引擎的开发者可以使用 glTF Viewer ,将 HDRI 贴图拖入到 glTF Viewer 中得到烘焙产物。使用详见教程:https://oasisengine.cn/0.6/docs/light-cn#ibl-%E6%A8%A1%E5%BC%8F
新增物理系统。引入了由 WebAssembly 编译的 PhysX 作为物理系统的底层,并且设计了多后端架构。因此,我们对物理组件进行了一次合理的 BreakingChange调整。在一套接口下,我们实现了 Physics-Lite(轻量版,不依赖 PhysX,功能简单) 和 Physics-PhysX(高级版,可以实现复杂的物理效果)两个物理包,前者基于0.5 版本中遗留的物理系统,后者基于 PhysX 4.1,兼容重度轻度物理场景与物理场景。开发者只需要在引擎初始化时进行配置,后续的开发过程中无需关心到底使用了哪种后端物理包。
除了接口的重构,Physics-Lite 在功能上也做了同步升级,支持多 ColliderShape 的组合。未来我们主要会开发 Physics-PhysX,并且适度增强 Physics-Lite 的功能以支持轻量级应用。使用详见文档:https://oasisengine.cn/0.6/docs/collider-cn
ColliderShape
编辑器也全面适配最新的物理组件,添加UI列表功能,使得在同一个碰撞器中添加多种 ColliderShape :
详细接口设计与架构可以参考 Wiki,后续会在公众号等平台推出《Oasis 物理第二弹:物理多后端与组件架构设计》,《Oasis 物理第三弹:实现轻量级碰撞检测算法包》等一系列介绍 PhysX 以及物理组件架构的技术文章。
新增输入系统。该系统是引擎功能长期缺失的部分,之前开发者反馈实现点击等交互需求的代码比较繁琐,v0.6 全新的输入系统将大幅减少编写交互功能的代码量。支持了 Pointer 类型的事件,抹平了鼠标和触屏事件的差异,能够满足常用的点击、拖拽等交互需求,并且在脚本组件的生命周期函数中增加对交互事件的响应,简化了注册输入事件的成本。鼠标滚轮(Wheel)、键盘(Keyborad)等事件会在以后的版本中支持。
使用详见文档:https://oasisengine.cn/0.6/docs/input-cn
PrimitiveMesh
createCapsule()
Texture2D
RenderColorTexture
getPixelBuffer()
miplevel
ModelMesh
getCurrentAnimatorState()
rotateAxisAngle()
直接光照改为物理单位,即除以 PI。如果觉得之前的场景变暗,属于正常现象,可以尝试添加HDR环境贴图。
详见 Change Log:https://github.com/oasis-engine/engine/releases/tag/v0.6.0
分类
示例
Mesh
More Primitive Mesh
动画
Animation State Machine Script
物理
Lite Collision Detection
Lite Raycast
PhysX Collision Detection
PhysX Raycast
材质
PBR Helmet
PBR Base
IBL Baker && HDR/LDR
glTF Viewer
交互
Input Manager
场景
Video Background
详情查看 release note。
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蚂蚁图形引擎 Oasis v0.6 发布
蚂蚁图形引擎 Oasis Engine 0.6 版本已发布,Oasis Engine 是一个移动优先的高性能 Web 图形引擎,被广泛应用在支付宝五福、打年兽等各种互动业务中的图形引擎。
主要变化:
以下内容来自发布公告:
渲染系统
新增离线烘焙工具包。在之前的 PBR 美术工作流中,不管是开发者还是美术开发者,都会因为 PBR 的复杂概念和 IBL 烘焙、漫反射球谐烘焙等美术资源的割裂,很难上手整个渲染流程。
因此,我们开发了离线烘焙工具包,并集成到了编辑器和 glTF Viewer 中,用户只需要从网上选择满意的 HDRI 贴图,然后上传到编辑器中,即可绑定环境贴图,其中的 IBL 离线烘焙、漫反射球谐烘焙等过程都会自动处理,就算您是零基础的用户,也能轻易上手。除此之外,我们在渲染侧实现了离线烘焙、HDR 渲染、色彩空间校正,PBR 的渲染效果也比之前更加逼真。
由于编辑器暂未开放,直接使用引擎的开发者可以使用 glTF Viewer ,将 HDRI 贴图拖入到 glTF Viewer 中得到烘焙产物。使用详见教程:https://oasisengine.cn/0.6/docs/light-cn#ibl-%E6%A8%A1%E5%BC%8F
物理系统
新增物理系统。引入了由 WebAssembly 编译的 PhysX 作为物理系统的底层,并且设计了多后端架构。因此,我们对物理组件进行了一次合理的 BreakingChange调整。在一套接口下,我们实现了 Physics-Lite(轻量版,不依赖 PhysX,功能简单) 和 Physics-PhysX(高级版,可以实现复杂的物理效果)两个物理包,前者基于0.5 版本中遗留的物理系统,后者基于 PhysX 4.1,兼容重度轻度物理场景与物理场景。开发者只需要在引擎初始化时进行配置,后续的开发过程中无需关心到底使用了哪种后端物理包。
除了接口的重构,Physics-Lite 在功能上也做了同步升级,支持多
ColliderShape的组合。未来我们主要会开发 Physics-PhysX,并且适度增强 Physics-Lite 的功能以支持轻量级应用。使用详见文档:https://oasisengine.cn/0.6/docs/collider-cn编辑器也全面适配最新的物理组件,添加UI列表功能,使得在同一个碰撞器中添加多种
ColliderShape:详细接口设计与架构可以参考 Wiki,后续会在公众号等平台推出《Oasis 物理第二弹:物理多后端与组件架构设计》,《Oasis 物理第三弹:实现轻量级碰撞检测算法包》等一系列介绍 PhysX 以及物理组件架构的技术文章。
输入系统
新增输入系统。该系统是引擎功能长期缺失的部分,之前开发者反馈实现点击等交互需求的代码比较繁琐,v0.6 全新的输入系统将大幅减少编写交互功能的代码量。支持了 Pointer 类型的事件,抹平了鼠标和触屏事件的差异,能够满足常用的点击、拖拽等交互需求,并且在脚本组件的生命周期函数中增加对交互事件的响应,简化了注册输入事件的成本。鼠标滚轮(Wheel)、键盘(Keyborad)等事件会在以后的版本中支持。
使用详见文档:https://oasisengine.cn/0.6/docs/input-cn
其他更新
引擎功能
PrimitiveMesh新增createCapsule()方法,可快速方便的创建圆柱体。Texture2D、RenderColorTexture和RenderColorTexture的读取像素接口getPixelBuffer()增加miplevel参数,可以指定读取像素的纹理等级。miplevel参数,可指定渲染的纹理等级。ModelMesh时支持更多 UV 通道和顶点色。getCurrentAnimatorState(),可以获取当前播放的动画状态。rotateAxisAngle()方法。直接光照改为物理单位,即除以 PI。如果觉得之前的场景变暗,属于正常现象,可以尝试添加HDR环境贴图。
详见 Change Log:https://github.com/oasis-engine/engine/releases/tag/v0.6.0
编辑器功能
示例
分类
示例
Mesh
More Primitive Mesh
动画
Animation State Machine Script
物理
Lite Collision Detection
Lite Raycast
PhysX Collision Detection
PhysX Raycast
材质
PBR Helmet
PBR Base
IBL Baker && HDR/LDR
glTF Viewer
交互
Input Manager
场景
Video Background
0.7 版本预告
详情查看 release note。