精彩博客

走进Cocos Creator游戏开发(第一篇)

前言: 游戏开发从课题到大创: 这个寒假在家没事就在学习Cocos,以前做的游戏都是界面和体验感都比较差,自己对游戏的开发还是挺感兴趣的,在大一下学期的时候我和自己班一个同学(和我同一...

一个玩游戏的失足青年,转行做软件开发的挣扎过程(2)

相亲脱单记 话说之前被父母迫切去相亲,前两次都失败告终,我一是确实没放在心上。后面一次相亲,记得还是中秋节,我穿的西装笔挺的很不自在,不过有双方家长还有亲友们在,还是希望给大家留...

2019/10/31 11:15
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C++ 编译 Lua 从而使 Lua 利用 C++ 异常

Lua 源码文件 ldo.c 中有如下说明: LUAI_THROW/LUAI_TRY define how Lua does exception handling. By default, Lua handles errors with exceptions when compiling as C++ code 搜索使用 ...

2019/08/10 22:08
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Skynet 服务创建流程

Skynet 服务创建流程 根据设计综述 Skynet 是为了让服务器充分利用多核优势,将不同的业务放在独立的执行环境中处理。 Skynet 核心功能是加载一个 C 模块(动态库),模块用数字 id 标识,作...

2019/07/19 18:37
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原创干货!麻将平胡算法

此算法基本可以通用于所有麻将的平胡规则,即满足m * ABC + n * AAA + AA(其中m、n可为0)的胡牌公式,红黑字牌也可由此算法演变。 首先,我们要约定每张麻将都可以由一个数字表示,比如11表...

2019/05/07 10:15
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小游戏入门到精通OR放弃?

这里说的小游戏是QQ玩一玩,后面会写微信小游戏... 0、体验QQ轻游戏 需要使用Android手机 登录手Q开启厘米秀 侧滑点击人物形象或者选择任意一好友点击**「+」滑拔一下找到「厘米秀」** 搜索厘...

2018/09/25 22:04
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Noark入门之极速体验

官方网站 www.noark.xyz 开源地址 https://gitee.com/xiaoe/noark3 简介 Noark是一个游戏服务器端框架,可快速开发出一个易维护、易扩展且稳定高能的游戏服务器,让开发者专注于业务功能的开...

2018/09/17 10:15
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使用Egret插件压缩代码包体积,减少请求数量的实战教程

在白鹭引擎发布了5.2.7版本中新增加了命令行,增加自动合图插件TextureMergerPlugin功能。今天,我们以一个EUI案例来展示自动合图插件的具体使用方法和注意事项。 此外,我们在本文还融入了U...

2018/08/15 10:29
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【NIO系列】——之Netty

这是NIO系列的第四篇,欢迎继续关注: 【NIO系列】——之TCP探秘 【NIO系列】——之IO模型 【NIO系列】——之Reactor模型 如果你看过前面三篇文章,我们从最低层来分解NIO底层原理和使用方式,...

2018/07/31 08:41
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【NIO系列】——之Reactor模型

在开篇之前,我们对JavaNIO 的使用方式不做过多介绍,这种API的介绍方式网上太多了,没必要详细介绍,我们假设NIO的使用方式,你能够熟练运用。这是NIO系列第三篇: 【NIO系列】——之TCP探秘...

2018/07/11 10:50
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Pixi.js 渲染 Tilemap

源码 预览 游戏开发中或多或少都有接触过Tilemap,在Tiled编辑器里编辑好地图之后,导出数据,然后在游戏引擎(Cocos...)里就可以直接使用了,确实很方便。 由于Pixi.js自身并不支持Tilemap的...

2018/07/04 17:34
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【NIO系列】——之IO模型

这是【NIO系列】第二篇,欢迎持续关注: 【NIO系列】——之TCP探秘 上一篇我们讲到了关于TCP/IP协议的一些内容,这些是网络编程的必备知识。在了解NIO之前我们必须要了解一下对应的系统层IO模...

2018/07/03 10:19
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GameHollywood 面试笔记

GameHollywood 面试笔记 Intro 面试的职位是 C++开发工程师,主要聊的还是C++。在过程中自我感觉面得还行,至少没上次那么蠢。 聊的内容主要集中在STL和线程安全、资源管理的层面。 惯例的,...

2018/06/26 17:22
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【NIO系列】——之TCP探秘

很开心,上半年发布的spring boot 2中,默认的web 容器是netty ,这说明“反应式” 容器已经是大势所趋,无论是go 语言的协从线程,还是java 基于reactor 线程模型,都是基于事件编程实现高并...

2018/06/26 08:46
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竟然这就是面向对象的游戏设计?!

从程序角度考虑,许多 JavaScript 都基于循环和大量的 if/else 语句。在本文中,我们可了解一种更聪明的做法 — 在 JavaScript 游戏中使用面向对象来设计。本文将概述原型继承和使用 JavaSc...

2018/06/21 13:59
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游戏中人工智能的优化

建立一个简单的游戏引擎和人工智能NPC后,我们需要对他们进行优化,如何建立,可以参考我在评论里的链接 语义结点的抽象 不过我们在这篇博客的讨论中是不能仅停留在能解决需求的层面上。目前...

2018/06/20 14:11
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unity游戏开发之ULua框架介绍(一)

1.基础介绍 ①ULua 集成开发环境叫做:SimpleFramework,SimpleFramework 分为NGUI 和UGUI两个版本,区别是NGUI 版本的框架资源中含有NGUI 这个插件。SimpleFramework 本身不是Unitypackage ...

2018/06/19 15:45
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基于unity开发了解C#语言中的委托与事件(一)

这部分文章基于unity开发主要介绍的内容包含C#语言中的泛型类,泛型方法,委托,多播委托,事件,匿名方法,Lambda 表达式等知识点。 在正式开始之前,我们先来简单了解些前置知识。 1.什么是...

2018/05/21 17:20
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结合unity项目开发浅谈设计模式的六大原则(二)

接着上一篇我们接着往下讲: 三、依赖倒置原则 定义:针对抽象编程,不要针对实现编程;高层模块不应该依赖于底层模块,两个模块都应该依赖于抽象(抽象类/接口)。高层和底层不应该直接沟通,...

2018/05/09 11:36
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Unity 大面积花草风吹动效果以及编辑

项目场景需求一个遍布鲜花的小岛,由于运行在手机上,所以对效率有一定的要求。 环境unity2017.3.f1,使用simpleLOD这个插件,方便做mesh合并,以及LOD处理 先放1张最终的效果图。 1.shader编...

2018/04/24 16:05
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原创干货!麻将平胡算法

此算法基本可以通用于所有麻将的平胡规则,即满足m * ABC + n * AAA + AA(其中m、n可为0)的胡牌公式,红黑字牌也可由此算法演变。 首先,我们要约定每张麻将都可以由一个数字表示,比如11表...

2019/05/07 10:15
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【NIO系列】——之IO模型

这是【NIO系列】第二篇,欢迎持续关注: 【NIO系列】——之TCP探秘 上一篇我们讲到了关于TCP/IP协议的一些内容,这些是网络编程的必备知识。在了解NIO之前我们必须要了解一下对应的系统层IO模...

2018/07/03 10:19
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【NIO系列】——之TCP探秘

很开心,上半年发布的spring boot 2中,默认的web 容器是netty ,这说明“反应式” 容器已经是大势所趋,无论是go 语言的协从线程,还是java 基于reactor 线程模型,都是基于事件编程实现高并...

2018/06/26 08:46
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如何预估索引性能?

掌握快速预估索引耗时的能力

2017/12/20 11:51
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Sql优化器究竟帮你做了哪些工作?

关系型数据库的一大优势之一,用户无需关心数据的访问方式,那么优化器是如何做到的,我们要如何优化?

2017/12/07 09:51
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DB——数据的读取和存储方式

数据库是我们常用的一些存储数据的方式,我们从读写来了解RDBMS的存取结构

2017/11/29 10:44
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一致性hash在DynamoDB上的应用

Dynamo是Amazon提供的一个分布式存储NoSQL 数据库,它采用去中心化、松散耦合的方式,组成一个支持高度扩展的Key/Value 数据库,本篇我们着重分析一下,它是如何采用采用一致性hash而达到可高...

2017/11/15 10:25
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如何合理的规划一次jvm性能调优

JVM性能调优涉及到方方面面的取舍,往往是牵一发而动全身,需要全盘考虑各方面的影响,那么如何进行一次优雅的调优,提升应用的性能?

2017/10/25 14:25
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jvm优化必知系列——监控工具

项目部署线上之后,我们该如何基于监控工具来快速定位问题....

2017/10/18 10:40
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jvm优化—— 图解垃圾回收

jvm必知系列,总结一些常见jvm回收机制,方便查阅

2017/10/11 10:02
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java多线程——锁

这是多线程系列第四篇,偏重于线程的实践,对锁的几种应用做个简要介绍

2017/09/12 09:52
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java多线程——volatile

java多线程系列第三篇,深入理解volatile的原理以及应用

2017/09/04 14:42
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java 多线程—线程怎么来的?

并发处理的广泛应用是使得amdah1定律代替摩尔定律成为计算机性能发展源动力的根本原因,是人类压榨计算机运算能力的最有力武器。

2017/08/21 10:08
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图解LZ77压缩算法

数据压缩是一个减小数据存储空间的过程,目前被应用在软件工程的各个地方,了解其一些原理,方便我们更好的甄选压缩方案。

2017/08/01 09:48
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游戏服务器架构演进(完整版)

王者荣耀技术分析第三篇,服务器架构模型分析...

2017/07/17 08:13
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从王者荣耀聊聊游戏的帧同步

通过王者荣耀,我们来聊一聊帧MOBA游戏的技术实现以及同步方式

2017/07/03 06:56
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有趣的二进制—高效位运算

位运算是一种比较特别的数学运算。一般情况下,位运算的运算效率比加减乘除等常规数学运算要高得多。此外,位运算具备一些常规数学运算所没有的特点和规律,我们可以利用位运算的相关特性来完...

2017/03/27 08:25
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有趣的二进制

优秀应用算法都大量用到位运算,而位运算在工作中很少用到,所以借助其算法,我们看一下位运算的优势以及应用,但是大多数教材只会教大家二进制和十进制如何互换,都是死记硬背式的,并没有去...

2017/03/20 07:38
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WinformGDI+入门级实例——扫雷游戏(附源码)

本文将作为一个入门级的、结合源码的文章,旨在为刚刚接触GDI+编程或对相关知识感兴趣的读者做一个入门讲解。游戏尚且未完善,但基本功能都有,完整源码在文章结尾中。

2016/09/27 10:05
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几款 Pokémon Go 开源项目介绍

Pokémon Go是由任天堂发布的增强现实(AR)游戏,一经推出,火遍全球,收获众多玩家。想必很多只猿,也沉浸其中。在这里,介绍几款 Pokémon Go开源项目,感兴趣的猿,可以尝试尝试。...

2016/07/28 16:11
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游戏厂商做了以下几点,就能获得高品质的游戏音乐(二)

游戏是现代社会无法脱离的一种欲望,无论是网吧、地铁、公交站我们都能看到大家拿着手机玩游戏,有游戏的地方就要有音乐,游戏与音乐不可分割,缺一不可,游戏音乐通过声音的方式来帮助游戏提...

昨天 17:31
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渲染学习笔记——Command Buffer和ShaderLab

1.命令缓冲区 CPU将DrawCall放入命令缓冲区(显存),GPU获取一批DrawCall并执行。 2.Unity Shader基础ShaderLab Unity将CPU应用阶段封装成黑盒。 3.空间变换 4.透视投影......

前天 18:46
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国内游戏音乐真的不行吗?

近年来,国内电竞游戏发展火爆,游戏音乐也受到越来越多的关注,但是目前国内的游戏音乐外包往往流通国外市场,造成这方面原因主要是国外音乐制作确实存在很大优势。这些优势包含:大部分的游...

前天 17:48
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渲染学习笔记——各种测试

1.模板测试 每个像素点都有颜色缓冲区。模板缓冲区和深度缓存区记录了像素的模板值和深度值。一个片元舍弃与否都可以更新模板缓冲区中的值。 2.深度测试 没通过深度缓冲的片元无法改变深度缓...

前天 16:11
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渲染学习笔记——GPU应用阶段

1.GPU流水线 注:绿色可编程,橙色可控不可编程,红色完全不可控 2.顶点着色器 顶点着色器计算速度快于片元着色器,所以很多中间数据在顶点着色器计算。 3.裁剪 4.屏幕映射 5.三角形 6.片元着...

前天 15:22
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渲染学习笔记——渲染管线介绍及CPU应用阶段

1.GPU优越性及缺点 注意:GPU并行结构if/else两边都会进行计算(现在有改观) 2.渲染流水线 3.CPU应用阶段 Unity有一些资源可以开启read/write选项,当开启后,加载到现存中的数据不会在内存...

前天 15:08
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玩家重视游戏配音的这些方面

如今市面上无论是游戏,影视剧,动漫都有配音的存在,配音占据重要的角色,在各个领域的作用也越来越明显。对于游戏来说,配音更是游戏音乐中不可缺少的部分,好的游戏配音能给玩家带来不一样...

02/17 17:51
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ET6.0关于domain is not scene: XXX报错问题分析

domain is not scene: XXX错误说明此domain不是Scene或Scene的子类。且此错误经常是EntityFactory.Create()的一些列方法导致的,因为其传入的domain不属于Scene. 这个报错是在ETHotfix命名空...

02/16 12:49
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多媒体和图像软件列表

年纪大了记忆力不好,有些不常用的软件总是记不住。特别是要在两个系统下切换(window和ubuntu),虽然大部分多媒体软件在linux下效果不如windows,不过咱作为码农也不需要那么专业。在此列个...

02/15 17:48
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ET6.0资源文件更新报错综合问题

由于ET6.0最新版本设计还未完善,导致有些功能使用报错,这里是我遇到的关于资源文件更新报错的解决方法. 在此前将资源打包(Tools->打包工具)随后打开资源服务器 (Tools->web资源服务器)...

02/15 16:20
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浅谈设计模式

简单工厂模式 package 简单工厂; abstract class Operaction { public Double number1; public Double number2; public abstract double getResult(); } class OperactionAdd extends ......

02/13 19:43
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知识分享:棋牌类游戏需要用到这些音乐、音效与配音

棋牌游戏在在经历了开始,爆发,沉寂之后已经成为游戏行业的主流项目之一,吸引了大批厂商投身棋牌行业,而由于对行业的不了解,棋牌游戏需要用到哪些声音并不明确,为此,小编刻意咨询了奇亿...

02/13 18:17
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游戏角色配音科学用嗓是关键

嗓子是我们说话的基础,尤其是对于游戏配音演员来说,没有正常的保养和用嗓习惯,将会严重影响工作,那么作为游戏配音员要如何保养嗓子呢?使声音保持弹性好、干净、饱满、表现力强的特点呢?...

02/12 17:59
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三方库: 阿里oss

存储oss 前端图片处理, 缩放/转换/自适应旋转 自适应旋转 if str(file_url).endswith('auto-orient,1'): file_url = '{}?x-oss-process=image/auto-orient,1'.format(file_url) 要注意,图片...

02/11 22:06
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游戏配音中特色的声音是这么锻炼的

在游戏配音中,特色的声音容易被玩家记住,每个配音员要有自己独特的声音,配音员在为游戏角色配音的时候应该灵活变动,要有自己的想法,那么配音员怎么样锻炼有特色的声音呢? 在塑造个性化...

02/11 17:18
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关于ET双端框架在Unity启动服务器报错(Win32Exception: 系统找不到指定的文件)解决方法

本人使用的是最新的ET6.0 Unity版本2019.3.0f6 Microsoft Visual Studio Enterprise 2019版本 16.4.4 方法1: 找到ProcessHelper.cs文件的Run方法,将 ProcessStartInfo info = new ProcessS...

02/11 15:47
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glTF文件说明文档 翻译场景与节点这段

英文原文 场景与节点 场景 在一个glTF文件中可能有多个场景,但在许多情况下,只有一个场景,这也是默认场景。每个场景包含一个节点数组,这些节点是场景图的根节点的索引。同样,可能有多个...

02/10 16:10
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翻译Babylon的3dsMax导出插件灯光这一段

Light 如果你的场景中没有任何灯光,出口商将默认添加一个半球灯。日志面板将显示警告“没有定义灯光—为方便您使用,添加了一个默认半球灯”。 Light properties 如果你创建一个标准的灯光并...

02/10 11:14
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翻译glTF2.0 说明文档Skins这段

英文原文 蒙皮 所有蒙皮都存储在资源的皮肤数组中。每个皮肤都由inverseBindMatrices属性定义(该属性指向一个带有IBM数据的访问器),用于将蒙皮坐标变换到每个关节相同的坐标系下; 以及一个关...

02/01 16:24
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飘扬的旗帜!shader 编程实战!Cocos Creator!

> 用 shader + mesh 立个 flag 吧! 文章底部获取完整代码! 效果预览 使用方法 创建一个空节点 添加用户脚本组件 mesh-texture-flag 添加图片 修改对应属性 实现原理 概括来说就是创建 mesh...

01/17 17:53
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